‘Fire Emblem Three Houses’, la apuesta ganadora de Nintendo Switch

 

¿Se puede ser el niño más guapo de un género de nicho? Nintendo tiene demasiadas opciones para ofrecer cultismo bajo sus alas, y desde luego, dentro de esos proyectos menos (más) conocidos está la saga Fire Emblem, una saga que sin tener una categoría tan popular como puede ser Final Fantasy, es una de las obras más acicaladas de la compañía japonesa. Fire Emblem Three Houses ya ha salido para Switch, y está demostrando la calidad que puede ofrecer.

Es que Fire EmblemThree Houses (FETH a partir de ahora) tiene algo. Ya me pareció raro que un exclusivo de categoría de Nintendo me costara comprarlo tras su lanzamiento, agotado en casi todos lados… ¿Acaso es que ha vendido como el pan caliente con jamón ibérico? ¿O es que la editora no ha tenido confianza en su propio producto?

Lo cierto, es que creo que ha sido un poco de los dos. A fin de cuentas Nintendo suele ser bastante exigua con las unidades a tienda cuando cree que el tirón de su propio producto no tiene mucha fuerza en la zona en la que sale, pero es que ya va siendo hora de que la gente vea Fire Emblem como lo que es, una de las mejores franquicias que se ha visto jamás en una videoconsola.

¿De que va?

Pues, para empezar, delimitemos. No es un JRPG, no al uso al menos. Hablamos de un juego de batallas por turnos con una gran peso en el argumento/trama, donde la chicha se encuentra sobre todo en los combates. Estos se desarrollan en un escenario en el que tenemos unas “unidades” que movemos por tenor de unas casillas de movimiento sobre el terreno (que a su vez, delimitan ventajas/desventajas sobre el suelo que se pisa) y que según la “profesión/Clase” de esa unidad, puede efectuar magia, espada, arco, etcétera.

Dicho de otra forma, no es un combate típico de un Final Fantasy, y se asemeja más a lo que podemos ver en X-Com, o directamente, en un juego tipotactics.

Dichas unidades tienen (en su mayoría) una personalidad que se va desarrollando en la trama a medida que esta avanza, con unas ambiciones o inquietudes que nosotros podamos desarrollar, y que pueden perecer en el campo de batalla si hacemos un mal movimiento. No son peones de ajedrez, son personajes a los que les coges cariño y no querrás que mueran debido a una mala estrategia.

La trama de FETH

Así es la saga, y en el caso de FETH no es muy distinto a lo que nos tiene acostumbrado. Somos el hijo de un mercenario que acabará de profesor en un monasterio que no deja de ser una escuela con tintes teocráticos para jóvenes guerreros y gobernantes. Lo primero que haremos nada más llegar a la escuela, es elegir nuestro alumnado, y según el que escojamos, variará el rumbo de la historia en “cierto” momento de la trama a la que no quiero entrar por spoilers.

Luego tendremos que ir desarrollando las semanas lectivas, haciendo las misiones que nos manden, y utilizando los domingos para descansar, dar seminarios, realizar misiones opcionales, y por supuesto, explorar el monasterio.

Esto último tiene bastante trascendencia, más si tenemos en cuenta que aquí es donde desarrollaremos las historias de los alumnos de nuestra clase. Hablaremos con ellos, practicaremos minijuegos para aumentar nuestra afinidad, realizaremos tutorías privadas para aumentar nuestras habilidades, étc…

Bajo el papel, se podría decir que FETH es una mezcla de JRPG con un TACTICS con una VISUAL NOVEL (Aunque esto último cogido muy con pinzas). La trama se va desarrollando a tenor del año “lectivo” y nos va metiendo en giros de guion, de enemigos y aliados, y de momentos muy álgidos.

Si, lo cierto es que el argumento no es una mera excusa, con personajes muy bien definidos y un argumento que se sigue con interés, y entre otras de sus virtudes está su duración.

El juego precisamente no tiene una duración corta. Hablamos de hasta tres campañas (recordemos que son tres clases de alumnos a escoger inicialmente) que pueden durar hasta 40 horas cada una. 120 horas para un juego que os aseguro, no cae en el aburrimiento.

El sistema de combate es rápido y ágil, y jugar con las distintas enseñanzas de nuestros alumnos para conseguir su profesión perfecta nos llevará por un terreno adictivo. ¿Quieres que vaya a lanza y caballo? ¿Necesitas un guerrero ágil de espada? ¿Un mago negro? ¿El curador molaría más montando un pegaso?

Hay una barbaridad de clases hacia los que enfocar las enseñanzas de cada alumno, y eso hace que se siga con interés la progresión de su aprendizaje tanto en el combate, como fuera del mismo.

¿Y lo menos bueno?

FETH es un juegazo con muchos puntos de partida y frentes abiertos (Combates, socializar, minijuegos, exploración, trama, étc), y el mayor problema del que adolece, es que no creo que tenga un notable equilibrio entre todos esos frentes. ¿Correcto? Si, pasable… pero se le podría exigir mucho más.

La trama es cojonuda, pero salvando las partes animadas (Que son una delicia visual), se cuenta con personajes estáticos hablando en una localización el 90% de las veces.

El desarrollo de personajes mola muchísimo, pero se habría agradecido algo que fuera más que “hablar frase genérica” y dar “regalo”.  

Explorar el monasterio es un “puntazo”, pero será un coñazo para muchos cuando descubran que la base madre no tiene apenas desarrollo y los largos paseos por el escenario serán para hacer las cuatro carantoñas de turno a los personajes interesados, con sidequest que consisten en un 90% de recadero (Habla con este, dale esto, toma tu recompensa) y en un 10% de combates opcionales.

Un juego de combates

Los combates están geniales, pero si antes he comparado el estilo con la saga X-COM, he de reconocer que es una semejanza teórica, pues sobre la práctica son bastante distintos. X-COM es difícil como el demonio y tenso. Cada movimiento es una oportunidad para que todo se vaya al carajo, mientras que en FETH la dificultad solo se pone ligeramente intensa si añades la opción de muerte permanente, y aún así, tienes los “pulsos divinos”, que son un poder del protagonista para retroceder en el tiempo, hasta el turno inicial, y reestructurar un mal movimiento.

Lo que viene a ser un F5, F9 de manual, pero implementando de forma jugable. Si que es un combate profundo, con muchas oportunidades de crear y perfeccionar las distintas clases, pero ni de lejos llega a la tensión de un X-COM, donde cada pasito que dabas significaba perder la partida, y en las misiones más difíciles, obligabas a “sacrificar” a ese soldado que tanto cariño le habías cogido, si querías salir de allí con vida.

En conclusión:

FETH es sobresaliente en argumento y desarrollo de combate, niveles, y demás… pero creo que se queda muy escueto en el resto de apartados, teniendo más de añadidos anecdóticos que de procesos jugables reales.

Sigue siendo un juegazo, para mi uno muy notable, y un digno portador del emblema de “Exclusivo” de la Nintendo Switch. Es divertido, sumamente adictivo, ágil y la trama hace que sea interesante hasta decir basta. Sus dolencias no es tanto que tiene puntos a mejorar, sino lo obvios que pueden llegar a resultar dichos puntos.

No es nada que empañe la experiencia, pero que nos deja con ganas de saber como habría sido de haber tenido una función más real. La rabia no está en sus errores, si no en la ausencia de mejores aciertos.

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