¿Es Dying Light 2 una decepción? Para nada.

Cuando salió Dying Light lo cogí con pinzas. Venía de Techland; las mismas manos que Dead Island; un cúmulo de buenas ideas tumbadas por la falta de lucidez. Un juego cuyo tráiler prometía una experiencia madura en un apocalipsis zombie (A lo Walking Dead de Kirman; cómic, no la serie), y que luego sus misiones iban de llevarle “champagne” a una tarada, o conseguirle la coca a un Yonkie que no quería que acabara su fiesta. Sí. En serio…

Eso sí, cuando tuve Dying Light en mis manos flipé; tanto por la dureza con la que fue recibido por la prensa especializada como por las horas de diversión que me trajo.

La mezcla de parkour y zombies, con el añadido de la conversión de estos a vampiros fotosensibles (No por menos su eslogan es «Buenas noches y buena suerte»), creaban una sensación inigualable.

Lo primero te daba movilidad cómo pocas veces se ha visto en un mundo abierto. Puede que Assasins Creed tenga la marca de casa, pero en Dying Light ir por los tejados ya no es solo una cuestión de estilo; las calles están abarrotadas de muertos que caminan y quieren hacerse paluegos con tus tripas.

Por otro lado, la noche. Es el momento en el que los zombies más agresivos y sanguinarios salen a cazar (quedándose durante el día en letargo en la oscuridad de las viviendas); momentos donde nos convertimos en la base de la cadena alimentaria del lugar, y o vamos con mucho cuidado, o podemos convertir nuestra aventura en una persecución encarnizada.

Ahora sale Dying Light 2 y ocurre justo lo mismo. Varapalo por parte de la prensa.

¿Es tan malo cómo parece?

Ni de coña. Y mucho se ha especulado sobre si los medios oficiales han recibido una versión “pobre” de la final (Que recordemos que hubo una actualización bien jugosa el mismo dé salida).

Hablando en plata, Dying Light 2 coge la propuesta de su predecesor; y hace ajustes, por un lado, y evoluciona por el otro.

Cambios en nuestra supervivencia.

El primer ajuste es en la barra de resistencia. Aquí la escalada se traduce como un desgaste físico del protagonista, haciendo más difícil el movimiento vertical en los primeros tramos de la aventura.

No creo que sea una mala decisión, pero choca ver que, al principio, apenas podemos trepar unos dos metros antes de caernos; muchas veces con funestas consecuencias.

Por otro lado, la infección ha mutado y se agrava sin la luz del sol; y estás infectado desde el principio. Esto añade una mecánica de suspense, un temporizador, cada vez que entramos en algún interior y agrava el peligro cuando se hace la noche.

Al principio apenas aguantarás unos minutos antes de “convertirte” y para evitarlo estaremos obligados a buscar luz ultravioleta o consumir medicamentos que alarguen nuestro tiempo de exposición.

Para mejorar este problema tendremos inhibidores; jeringuillas que debemos encontrar para mejorar nuestra inmunidad (el tiempo de exposición a la oscuridad) y nuestra resistencia, aunque a mi me parece algo debatible que “doparse” sea una mecánica para mejorar nuestro estado atlético.

Esta evolución de las mecánicas originales sirve para potenciar el suspense.

Cuando escalas, no sabes si llegarás o te precipitarás al vacío.

Cuando se hace la noche, el temporizador propiciará meteduras de pata que evolucionarán en situaciones funestas.

Habrá quien no le guste, pero no dejan de ser añadidos con una clara intencionalidad.

Ahora vamos a lo bueno

Si hay algo que brilla con fuerza en Dying Light 2 son su puesta en escena, su jugabilidad y su sonido.

Lo primero es hablar de que el mapa del juego tiene un diseño de nivel simplemente sobresaliente. Esto no tiene discusión ninguna.

Al principio, cuando no podamos ni trepar unos pocos metros sin perder la resistencia, podría pesarnos el desplazarnos por la ciudad, pero no tardamos en descubrir que el mapa es un parque de juegos muy bien pensado. Da igual que veamos algo demasiado alto. Podremos llegar a la cumbre a base de ingenio y un buen planteamiento. Lo mismo ese edificio al que debes llegar no tiene ninguna cuerda, o no puedas subirte a su cornisa, pero estate seguro que el edificio de al lado sí lo tendrá, y solo es una cuestión de saltar de un tejado a otro.

Todo está muy bien interconectado, haciendo que incluso en nuestros inicios, sintamos esa sensación de parkour tan característica. Y a medida que desbloqueamos nuevos movimientos, saltos, herramientas y mejoramos nuestra resistencia, la cosa solo aumenta.

El juego mete mecánicas nuevas a medida que avanza la trama y con nuestra propia progresión, haciendo que cada vez tengamos más movilidad. Y llegado el momento, esto se traduce en un gustazo que merece la pena disfrutar a los mandos; gracias al parkour más pulido que jamás vi en un videojuego.

No es pulsar un botón y el personaje lo hará todo, pero hay cierta automatización para que no nos veamos vendidos. Eso sí: un error y necesitarán una pala para sacarnos del asfalto.

El sonido también merece mención especial. Cada lugar tiene efectos sonoros muy bien diferenciados. En los interiores escuchamos el crujido de la madera. En el exterior diferenciamos el viento surcando nuestro rostro al saltar.

Y la música. ¡Oh! ¡La música! El juego introduce una pieza según la actividad (Luchar, relax o parkour), y cuando estamos saltando entre edificio y edificio, escucharemos como esta se distorsiona levemente para dar una sensación de suspense ante una posible tragedia.

Increíble.

Por último, el juego permite disfrutar todo esto en cooperativo con hasta 3 amigos más, lo cual hace que se disfrute el triple.

Lo no tan bueno.

Subjetivamente, eché en falta algo más de dificultad que ameritara las mecánicas ya citadas para estimular el suspense.

Lo he jugado a la máxima dificultad y, en cierto momento, quedé muy por encima del nivel de los enemigos que me asolaban.

Esto se debe a dos cosas.

La primera: al jugarlo online, tu progreso en la trama no avanza con el de tus compañeros (Solo el host), pero sí tu nivel de personaje. Haciendo que unas pocas partidas en cooperativo, entrando de ayudante, facilite en enorme medida la progresión de tu partida.

En segundo lugar, el juego premia experiencia por hacer cosas de noche y es bastante generoso en este aspecto. Bastan unas pocas incursiones para mazarte cosa mala.

Si a esto le añades que el mapa va por zonas según nivel, hace que en cierto momento tu nivel supere el de la zona en la que actúas, haciendo de los enfrentamientos meros chistes y perdiendo ese factor “riesgo”.

Se notan los problemas de producción en mecánicas que no terminan de estar bien planteadas. No duelen, porque al menos hay variedad, pero podrían estar mucho mejor.

Por otro lado, tengo ciertos reparos con la trama principal. Y me refiero al argumento, ya que las misiones de la misma tienen situaciones bastante épicas.

No es tan mala como la han pintado, pero por desgracia está muy por debajo del nivel de sus máximas virtudes.

El juego tiene ciertas ramificaciones según nuestras elecciones, pero rara vez elegiremos con el corazón; ya que no es que nos llegue a importar demasiado los personajes secundarios.

La mayoría son rastreros y sus grises quedan a medio explotar. Es fácil identificar los “buenos” de los “malos” en una trama que trata de ser madura sin conseguirlo.

Algo que pasa menos en según que secundaria.

Eso sí, nuestras decisiones afectan al mapeado (tampoco en exceso), haciendo que cambien ciertas misiones secundarias y principales, dándole valor a la rejugabilidad.

Algo que haré sin dudarlo en cuando metan más dificultad.

Lo que no me ha gustado

El juego, a día de hoy, tiene diversos problemas según la plataforma en la que te encuentres.

Yo mismo me he encontrado con misiones que se quedan pilladas (ninguna principal, por suerte), animaciones que no funcionan del todo bien, NPCs que hacen cosas rarunas… Sin contar los problemas de rendimiento en un juego que tampoco es un alarde visualmente. Bonito, sí, pero no puntero a nivel técnico.

Conclusión

¿Merece la pena? Yo diría que sí. A pesar de lo citado, sí. Techland se ha dado fuego por empezar a corregir errores desde el primer día y no dudo en que, a medida que pase el tiempo, estos errores serán anecdóticos.

En cuestión de gustos, si disfrutaste su primera entrega, ten por seguro que Dying Light 2 no te defraudará.

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