¿Elden Ring candidato al GOTY? Permíteme que me ria

Esto se va a convertir en uno de esos artículos que harán vomitar bilis y contará con cientos de detractores, pero vamos, que me la suda un poco. Lo primero es que estamos aún en abril y queda medio año de lanzamientos (¿Os acordáis de cuando Red Dead Redemption no tenía rival?). Lo segundo, y esto va a escocer: Elden Ring no es, ni siquiera, lo mejor de la saga Soulsborne.

Esto va a ser un artículo doloroso, más por parte de alguien que adora el genero que elevó al estatus de maestros a los chicos de From Software. He disfrutado muchísimo cada uno de sus juegos y he disfrutado muchísimo Elden Ring. Podría tirarme horas hablando sobre lo genial que se siente viajar en Torrentera, el mundo abierto, o que he tardado cerca de 150 horas en hacerme el platino del juego.

Pero esto es de lo que más se habla. Parece que nadie puede decir nada sin que haya, mínimo, miradas de soslayo. Elden Ring tiene una gran cantidad de defectos que sacan facturas a la experiencia final, y está lejos de las cotas de calidad a la que From Software nos tiene acostumbrado.

¿Sigues aquí? Guay. Quiero dejar claro: NO hablo de un mal juego (¡En absoluto!), pero está lejos del sobresaliente que todo el mundo promulga al respecto.

Al lio.

Empecemos

Lo primero es lo que te entra por los ojos. Probablemente, aunque muchos no lo admitan (o quieran admitir), cuando vieras aquel tráiler inicial te percataras (es difícil no hacerlo) del recicle bestial de animaciones de Dark Souls. Esto no es algo malo “per se”, pero tras venir de Sekiro, se siente un retroceso. Puedo entender esta decisión de diseño por no arreglar algo que no está roto; y repito, no tiene que ser algo necesariamente malo.

De hecho, Elden Ring, a pesar de construir una nueva franquicia, roba elementos de las anteriores obras de la compañía: Bloodborne, Dark Souls e incluso Sekiro. Añade mogollón de mecánicas que hacían brillar dichos juegos, cómo el salto de Sekiro o las habilidades de las armas de Dark Souls 3. Refina la saga Souls a la vez que incorpora nuevos aciertos, dando un control muy agradable y las mejores hitboxes (cajas de colisiones de nuestro personaje) que he visto en un videojuego.

¡Pero, Manu! ¿Dices que vas a rajar el juego y te pones a ensalzar sus virtudes? ¡Ahora iré a eso! ¡Déjame acabar!

Dicho esto:

Luego tenemos el mundo abierto. Aquí From Software viene de nuevas y era donde la gente más temía. ¿Lo harán bien? El resultado final, a los primeros compases de la aventura, te hace presagiar lo mejor. Adaptar un diseño de niveles tan sobresaliente como el de los Souls a un mapeado extenso es una labor titánica, y aquí cada llanura/bosque/colina huele a diseño a mano, casero, cocinado en la mejor olla de la abuela.

Sales a fuera y notas que todo está situado en un sitio por alguna razón. Así sea para que al acercarte veas una estampa preciosa o para que sigas un camino que los desarrolladores pensaron para ti. Tal vez, simplemente veas ese enorme castillo a lo lejos y entiendas que es allí a donde debes ir.

Una vez más, tiene mérito; porque el juego NO te dice a donde tienes que ir y la mayor parte del tiempo vas a estar más perdido que Ronald McDonald en un Decathlon.

Todo está lleno de horizontes a los que ir, cuevas que explorar, enemigos que abatir. Al principio estás abrumado. ¡Demasiados estímulos! No tardas en acostumbrarte y entonces empieza todo lo malo.

¡Al fin! ¡Sangre!

Porque si Elden Ring recicla de los anteriores juegos del estudio, también recicla de Elden Ring. Y lo hace de una forma descarada.

Para cuando se te ha pasado el desconcierto de la novedad, descubres que llevas más de cuarenta horas pateándote las mismas dungeons que rigen, casi siempre, los mismos enemigos.

Si entras en una cueva tocará mineros, soldados o esqueletos.

Si entras en una tumba tocará gárgolas o esqueletos.

Los bosses en su interior tampoco se salvan. Acabarás hasta las narices de encontrarte al mismo, o tal vez, variaciones de los mismos acompañados por algún enemigo random.

Solo cambia el recorrido para llegar a él y para cuando te quieres dar cuenta, si Elden Ring te ha durado unas 150 horas, probablemente lleves más de 80 dando vueltas por las mismas mazmorras.

Eso es muy jodido.

Un grindeo muy bien camuflado

Si cuando llegas a Magrit (El primer boss REAL del juego) y te parte el lomo, no entiendes la lección: “vete y vuelve cuando te hagas más fuerte”, al día siguiente estás poniendo el juego en Wallapop.

Descubres que el juego te va a ir poniendo picos de dificultad absurdos para que EXPLORES. Para que investigues y subas de nivel, y esto NO está bien implementado.

Para empezar porque si exploras por placer, terminaras convirtiendo los puntos entre pico y pico en un paseo por el campo. Para luego encontrarte contra el siguiente muro de dificultad que te pondrá a veinte uñas.

Pasas de ser Dios a un pringado en cien metros. Y si bien la exploración está bien pensada para quien quiera facilitarse la vida, la mecánica se dispara en un pie cuando el jugador entiende que explorar significa estar dando vueltas por el mismo tipo de mazmorras una y otra vez.

Miyazaki dijo que este era su juego más asequible, pero desde luego no está bien equilibrado.

Y hablando de desequilibrios.

From Software quiso darle amplitud a su juego. No solo de una forma geográfica con un mapa inmenso. Como en todo Souls, tu te construyes a tu personaje a medida que subes niveles. ¿Serás de fuerza? ¿De Destreza? ¿Irás a magias? Sobre el papel, viniendo de sus juegos anteriores, suena perfecto. Por desgracia, NO funciona del todo bien.

Para empezar, hay tantas posibilidades que el inventario disperso rara vez concordará con lo que necesitas. Es muy sencillo que te hagas veinte mazmorras sin encontrar un arma/armadura que encaje con tu personaje.

Una de las mayores virtudes de hacer las mini-mazmorras (que como ya dije son idénticas en estilo, enemigos y jefes) sería la recompensa al final. Ser guerrero puro, tirarte una hora dando vueltas por una mazmorra, y descubrir que la recompensa por tu esfuerzo es un medallón que otorga más magia.

Por desgracia, es algo que ocurre muchísimo. Y cómo se te ocurra hacerte un personaje de habilidad pura (Fuerza pura, o destreza pura), vas a tirarte más de medio juego sintiéndote que le haces el favor a otros; ya que apenas hay equipo para ti en todo el juego.

El juego más corto de From Software.

Y sí. No me he vuelto loco. Mi primera vuelta me costó 150 horas… Pero fueron 150 horas de explorar a conciencia, repetir bosses, y sacarme el 100% en términos de logros/trofeos.

Curiosamente, para conseguir el Platino (ese 100%) me faltaba un arma que se consigue a la mitad del juego, aproximadamente. Así que decido hacer una segunda partida para llegar hasta dicho punto del argumento.

Mi sorpresa fue que, lo que me costó cerca de 70 horas conseguir mi primera vez, lo hice en menos de una hora en la segunda vuelta.

Por supuesto, no hice ni una sola mazmorra, pasé de todos los NPCs, de explorar y fui a por los bosses necesarios para llegar hasta ese punto.

En Dark Souls, cuando te conoces el camino, el viaje se acorta considerablemente; pero no es lo mismo pasar de 60 horas a 4, que de 150 a 2.

Esto es una cuestión de contenido, pues mientras DS requiere de una linealidad en donde vas pasando de una zona a otra, Elden Ring la sacrifica para dar mogollón de contenido opcional en el que perderte. Contenido del que vas a pasar de repetir teniendo en cuenta que tiene nulo significado una vez lo completaste en tu primera vuelta.

Ni explorar el mundo, sin mazmorras, ayuda…

Un mundo artifical

Es doloroso ver un mundo abierto donde tu máxima es masacrar a todo lo que se mueva. Entiendo, una vez más, que es el rollo de From Software: su quintaesencia.

Por eso, cuando llegas al castillo de Caelid y ves que hay un festejo con tres NPCs que no tratan de aniquilarte, se siente grandioso. El festejo más cutre del mundo consigue un estatus cósmico porque durante el resto del juego, todo el mundo quiere hacerse unos zapatos con tu piel.

Y aquí tampoco ayuda el mundo abierto. Antes, en linealidad cerrada, tenía sentido ver a un enemigo acechando tras una esquina… ¿Pero en un mundo abierto ver a enemigos guarecidos bajo la hierba que se reinician cada vez que mueres/descansas? Queda sumamente artificial.

No hay un sentimiento orgánico, porque nadie se mueve por el mundo. Están quietos esperando a que los mates o a que te maten. A lo mucho, los enemigos tienen una ruta básica que no dista de una patrulla normal (¿Habéis probado a seguir las caravanas?).

Y los NPCs solo se mueven cuando descansas en una hoguera; reapareciendo en su nueva ubicación, y aquí hay una tralla de narices…

Por último: los NPCs.

Puede que lo anterior sea más o menos subjetivo… Pero, objetivamente, From Software, no puedes hacer un mundo abierto y traer el mismo trato al NPC de una saga lineal.

Antes, hacer una sidequest consistía en avanzar en la línea de la trama principal mientras investigabas lo que ibas encontrando. Una línea recta.

Con un mundo abierto, que un NPC random te diga cuatro frases crípticas y tu debas adivinar una localización (Que no te ha dicho) o una tarea (que no te ha pedido), es un sinsentido.

Rara vez hablarás con alguien que te diga las cosas claramente… ¡Y mola, no me malentendáis! Sacar el lore y encajar las piezas es parte del encanto de estos juegos, pero cuando tienes kilómetros en vertical y horizontal, y no tienes ni siquiera un mínimo diario de misiones, estas cosas no funcionan bien.

Porque, para empezar, los NPCs no avanzan si tu no descansas en las Gracias (las hogueras).

Si tienes una buena partida, hablas con un NPC y avanzas demasiado sin morir o descansar; puedes hacer saltar algún script que te DESTRUYA la misión de dicho NPC. Haciendo que debas volver a intentarlo en una segunda vuelta.

A la salida del juego ni siquiera sabías donde estaban estos personajes. Y son decenas, que pueden desaparecer y/o cambiar de lugar sin avisar. From Software, consciente de dicha cagada, añadió marcadores en el mapa con los NPCs. Un arreglo que se agradece pero que no termina de solucionar el problema.

En serio, os reto a hacer las sidequest sin guía.

¿Entonces es un mal juego?

Rotundamente NO. Elden Ring es un juegazo; de lo mejor que llevamos en el año. Tiene muchísimas costuras, pero están inteligentemente camufladas. Aunque el descubrimiento se resiente a mitad de partida, sigue siendo divertido buscar las mini-mazmorras, por muy repetidas que estén, para completarlas. Y aunque no tengas esperanza alguna de conseguir un objeto decente, lo haces por afrontar el reto. Pero está sobrevalorado, y esto no tiene tanta culpa el juego cómo sí los medios.

Elden Ring se ha convertido en un fenómeno de masas. En menos de un mes ya había vendido millones de copias, y será una decepción para los que busquen un mundo abierto orgánico. Todo aquel que habla del juego parece encauzado en definirlo como un juego sin fallos (Cuando los tiene y gordos), el mejor Souls jamás hecho, y a poco que sacas la lupa, descubres que no es ni el mejor trabajo de Miyazaki.

Bloodborne bebía de los Souls, pero con una estética y mecánicas nuevas. Sekiro remodelaba la fórmula, sin perder la esencia, para enseñar un nuevo estilo de combate que cambiaba las tornas por completo.

Estoy convencido de que Elden Ring habría sido un juego muchísimo mejor, si en vez de traer 100 horas de contenido opcional repetido, fueran treinta horas de novedad, y hubieran gastado las otras setenta en mejorar los problemas de diseño que trae traducir un juego como Dark Souls a mundo abierto.

Puede que en una segunda parte corrijan muchos de estos problemas, ¿pero viendo el éxito? Lo dudo.

Hablar solo bien de algo no la ayuda a mejorar, solo a estancarse en sus laureles.

 

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