‘Blasphemous’, el horror religioso surgido de Sevilla

 

Blasphemous

El horror religioso surgido de Sevilla

Es curioso como un proyecto nacido de Kickstarter consigue tantísimo éxito, pero pierde la sorpresa cuando uno ve las cotas de calidad que promete, y los apaña con un buen hacer y una impoluta trasparencia. La gente de The Game Kitchen nos prometieron Blasphemous, y Blasphemous es lo que nos han dado. Sé que la reseña llega tarde, pero trataré de compensarlo aunando algunas de las muchas curiosidades que orbitan alrededor de esta maravilla.  

50.000€ era lo que The Game Kitchen, el estudio sevillano de videojuegos, pedían en la plataforma de Kicstarter, y en menos de 24 horas consiguieron la recaudación. ¿Al finalizar la campaña? Más de 300.000€. 

¿La idea que tanto fervor consiguió? Un hijo bastardo de Metroid y Dark Souls con el folclore religioso de nuestra Andalucía inspirando un arte barroco, sórdido, y profundamente tenebroso.

Aún recuerdo el trailer, con ese paso de Semana Santa sonando a guitarra eléctrica mientras el Penitente lucha contra horrores de nuestro propio folclore. Como para no tirarle la cartera a la pantalla, vamos… 

Aún con todo, cabe destacar que sería un profundo error declarar al juego de religioso, cuando en donde realmente se basa es en la pintura y la escultura de nuestra nación, con especial afecto del sur de la misma.

Blasphemous bebe nuestro arte, y no es raro ver que el protagonista, El Penitente, está fuertemente inspirado por el cuadro Procesión de Disciplinantes de Francisco de Goya. No solo él. Las Meninas de Velázquez, La Piedad de Miguel Ángel, o lugares como La Mezquita de Córdoba, o El puente de Triana de Sevilla, son lo que han inspirado tanto los temibles enemigos como los hermosos escenarios en los que se desarrolla la historia, y cuando dije antes que sería un profundo error declarar como Religioso este juego, es porque él mismo desarrolla su propio mundo de fantasía oscura, con su propia religión, y solo utiliza el catolicismo medieval como base de inspiración. Ni una sola cruz verás en todo el juego. 

¿La trama?

En Cvstodia todos viven con temor a sus pecados, pues una entidad divina apodada el Milagro actúa de formas inabarcables para la mente humana, y aquellos cuyas penitencias no se han saldado a fruto de los pesares, corren la suerte de caer como objetivo de dicha entidad.

Tal fue así que el primer penitente fue un joven que, sentado sobre un tronco, clamó al Milagro pidiendo dolor para limpiar sus culpas, y allí estuvo hasta que su cuerpo se fundió con la madera, y lloró de dicha mientras las raíces brotaban de sus dedos, diciendo unas últimas palabras. Mi Gran Culpa. Años han pasado desde que el primer milagro obró en el mundo, y ahora todo se ha oscurecido. Un segundo penitente ha emergido de su muerte, y debe cumplir los designios del Milagro. 

No quiero hablar más, aunque os aseguro que su trama tiene como para erigir una tesis doctoral. Aquí es donde convergen mis primeros sentimientos enfrentados al respecto, pues si bien todo ese contexto que rodea al juego es sencillamente brutal, de una belleza romántica y barroca que salpica al espectador, lo cierto es que llegar a su comprensión requiere de un esfuerzo monumental. Puedes pasarte el juego sin saber que demonios está ocurriendo. 

Toda la trama se desarrolla, al igual que ya hizo Demon’s Souls, a través del contexto que jugamos, los objetos que usamos, la descripción de los mismos, y poco a poco vamos desentramando un puzle de numerosas piezas, pero creo que The Game Kitchen se han pasado de crípticos a la hora de contarnos la historia, y hay algunas cosas (Como conseguir el final bueno) que dependen de unas acciones que casi rozan la arbitrariedad más aleatoria, y así fuera una forma de desentramar dicha madeja, que os aseguro que merece la pena, se habría agradecido.  

¿Y es bonito? 

Un rotundo SÍ. El juego es puro arte en movimiento. Un pixelart fabuloso que demuestra un trabajo colosal detrás de que cada animación, de cada diseño de monstruo, objetos, escenarios… TODO. 

La música de guitarra sonando mientras recorres esas localizaciones sombrías y góticas y esos enemigos pérfidos que demuestran una enorme documentación en el arte de nuestra propia cultura.

Todo bañado por la sangre, pues recordemos que nuestro protagonista es un penitente, y el gore en este juego encuentra su justificación en la flagelación para limpiar el alma. Y no es poco gore, os lo aseguro. 

No hay “peros” posibles en este apartado. 

¿Qué tal se juega? 

El juego tiene un gameplay bastante sólido, pero se nota que muchas de las tuercas habrían mejorado la estabilidad que ya tenían con un par de giros más.

El mapa juega al estilo Castlevania o Metroid más clásico, lleno de recovecos que nos obligarán a volver una vez vayamos mejorando nuestro personaje, mientras que los combates tienen ese “punch” de dificultad que bebe del estilo Souls de una forma bastante retante y adictiva. 

Nuestro Penitente tiene un decente árbol de mejora para nuestro gozo, pero como ya he dicho, “un par de giros más” habrían sentado mejor al juego. 

Tal como está, es realmente adictivo, pero a veces el control puede pecar de impreciso. Esto se acrecienta cuando el juego saca su lado más plataformero, y tengamos en cuenta que un fallo en un salto acabará casi siempre con la muerte de nuestro personaje, obligándonos a hacer toda la fase de nuevo. 

Por otro lado, en los combates aún siento que falta “algo” que, a pesar de sus posibilidades, builds de objetos, o habilidades, nada me obliga a salir de mi zona de confort de arrasar a espadazos lo que se mueva, y probar métodos diferentes para pasar el problema de formas más eficientes. ¿Se puede? Sí, si es lo que buscas, pero no hay arco evolutivo para él jugador, a pesar de lo que el juego nos propone para completarlo. 

El mapa es inmenso, lleno de biomas y todos realmente hermosos y diferentes entre ellos. Y a su vez, tiene un orden caótico que no ayuda al diseño de niveles del mismo. No digo que sea malo, pero es raro ver como entre los checkpoints a veces hay desafíos horribles, y luego hay dos juntos sin más miramientos. 

Conclusión

Algunos problemas de control, más variedad de mecánicas que obligue al jugador a evolucionar junto al personaje, y un diseño de niveles más acorde al nivel del arte.

Esos son los únicos tres fallos que le he visto al juego, y personalmente, no ensucian para nada una experiencia que es de por sí una maravilla. Blasphemous es uno de esos juegos que cruzan el umbral como una afirmación radiante ante la discusión de si los videojuegos deben ser considerados arte. 

Esos tres fallos son algo que no desmerecen la odisea que iniciaremos con nuestro penitente una vez agarremos los mandos, y solo dejan un pequeño margen de mejora para una segunda entrega de lo que espero que sea, el inicio de una saga. 

Para mí, de los mejores indie del 2019, y de la década.  

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