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Analizando ‘Death Stranding’ 

Hace ya unos días hice un reportaje largo hablando sobre como se había creado Death Stranding. Lo cierto es que el juego, habiendo salido unas semanas atrás, aún levanta controversia ¿Es realmente tanto como dicen? ¿Merece la pena? ¿Es un juego solo para iluminados? Amor u Odio son las palabras que guían el listín de aquellos que lo juegan o admiran sus gameplays por redes sociales, y en Yellowbreak lo hemos terminado, y que menos que tratar de disipar dicha duda.

De antemano, vamos por partes. Siempre he considerado los análisis, reviews, opiniones de usuarios, un TODO para saber y entender si merece la pena o no gastarse entre 20 y 70 pavos en algo que no sabemos si nos va a gustar.

Luego está el género. Decir que el juego que nos da curiosidad es “tipo Uncharted” cuando dicha saga nos enamora, tiende a ser una promesa de que puede ser una buena adquisición, y luego dichas opiniones externas (El juego es bueno, es malo, étc) son determinadores.

Dicho esto, no hay NADA, pero NADA como Death Stranding. Interesarse de algo por comparación tiene aquí segmentos muy afilados y demasiados callejones por salida. Lo que, si diré, es que es imposible entrever si el juego merece la pena o no, sin haberlo jugado. Olvidaros de streamings, walktroughts, o gameplays vistos en redes sociales. Si no lo has jugado, así sea una horita sana, es imposible entender como funciona el juego, por que repito otra vez: no hay NADA en el panorama actual como Death Stranding.

¿Cómo se juega a esto?

La simple idea de que Kojima, recién apartado de una editora madre y en un momento que tiene toda a la industria mirándole, decida pedir un préstamo, juntarse con Sony, y hacer un juego que deconstruye para hacer mecánica principal todo lo que ODIAMOS de un sandbox, es para aplaudirle. Ya cada uno decide si le aplaude a la idea o a la cara, pero cojones, hablando mal y pronto, le ha echado.

La mecánica principal de Death Stranding es la de recadero. Literalmente. Caminar y entregar paquetes a personajes que en un 70% nos importan bien poco, solo porque la trama requiere que Sam Porter (hasta el nombre manda huevos) se mueva por el escenario, y de esta forma, la promesa de reconstruir unos Estados Unidos destrozados tras un colapso mundial llamado Death Stranding.

¿Y es divertido? Para mí lo fue. Es difícil entender esto sin tenerlo delante y probarlo por uno mismo, pero hay que tener en cuenta que Kojima Productions ha creado algo nuevo, porque ha perfeccionado la acción más básica de un videojuegos. Desplazarse.

Hagamos un ejemplo rápido. Sam Porter debe entregar un paquete cualquiera del punto A, al punto B. Entre medias hay un kilómetro y medio de distancia, y lo primero que hacemos es ver el mapa. Vemos que en una línea recta es imposible llegar.

Hay que salvar ríos, bases de enemigos, montañas y eso sin contar la lluvia, que hasta muy avanzado en el juego no podremos predecir cuando comenzará, y es un factor muy determinante, pues el llamado “declive” en el juego hace que la lluvia afecte a nuestra carga deteriorándola, y tiende a conllevar la aparición de los temibles EV.

Tras planificar cual será nuestra ruta hay que decidir que lleváis con vosotros. ¿Tal vez una escalera para cubrir una sima o una inclinación? ¿Equipo de escalada? Tal vez sea importante llevar algún arma con nosotros, o puede que algo para curarnos, o incluso distracciones para los enemigos.

Cada uno de esos utensilios son más paquetes que llevamos a la espalda, que junto a la de la entrega, podemos acabar sepultando a Sam bajo una montaña de cajas de metal.

Ahora hay que ver como llevamos esa carga ¿Todo a la espalda? ¿Algo en mano? ¿Limitamos los objetos más pesados para llevar en los enganches de los brazos/piernas?

El caso es que según como la pongamos, delimitamos el centro de gravedad de Sam, y eso hará o evitará, que cuando demos un giro muy brusco, acabemos sembrando el suelo con nuestros dientes.

Bien, ya tenemos la carga y nuestra ruta 100% planificada, y ahora comenzamos a caminar, y entra a lo bestia el concepto ENTROPÍA, y es que da igual cuanto hayamos estudiado o analizado una zona, siempre estamos atados al caos.

Al principio solo caminar, cuidando la inclinación del suelo, la estamina de SAM, la felicidad del BB, disfrutando de los hermosos paisajes del juego, pero luego algo ocurre.

Tal vez llueva demasiado pronto, aparezcan EV y eso nos obligue a cambiar nuestra ruta, lo que hará que acabemos teniendo que trepar una montaña y llevemos equipo de escalada de menos, o cruzar un río, haciendo que tengamos que ponernos “creativos”, puede que con un par de caídas que debiliten nuestra carga y hagan que estemos más agobiados por llevar la misión a buen término, y de repente nos metamos en una base de enemigos, obligándonos a tirar de sigilo, para intentar robarles un vehículo, y proseguir nuestra aventura con mil y una variables dándonos palmaditas en la espalda.

Esto solo se consigue con un diseño de niveles sobresaliente y acojonante, preparado para que cada paso, nos lleve por mil aventuras distintas.  

Al final se hace realidad aquella promesa de que lo hermoso no es la meta, sino el viaje, y es algo que Death Stranding lleva muy bien a su terreno.

Puede que al principio nos cueste atajar un juego donde su “punch” está en la promesa del arte, la filosofía y la introspección, alejándonos de los estereotipos en videojuegos, y como núcleo, una trama y un argumento (no, no son la misma cosa) que comienzan tan de sopetón que nos puede pillar por sorpresa, dejándonos tan confundidos, que nos obliga a continuar solo para clarificar “¿Qué demonios está ocurriendo?”

El argumento es muy interesante, regalándonos algunos momentos realmente emotivos, apoyado en un escudo técnico muy sólido, y con unos actores digno de una superproducción de Hollywood.

Venga, y tras dorarle la píldora, empieza lo “no tan bueno”

He escuchado una y mil veces que Death Stranding es un juego aburrido, y el que lo dice, puede tener gran parte de razón.

No es un juego que uno se ponga para evadirse, desconectar, u olvidar sus problemas vitales.

Es un juego que requiere cierto esfuerzo mental para disfrutarlo sin tapujos. Nada de ir del punto A al punto B a toda leche. Hay que disfrutar cada paso.

¿Y porque es así? Por que el juego no funciona bien como juego. Así de claro. Kojima ha creado una Experiencia, y lo ha hecho en forma de videojuego, y no está bien hecho.

Si bien caminar, y el mapeado tiene un diseño de niveles excepcional, lo cierto es que el resto de las mecánicas están muy descuidadas.

El arte puede romperse cuando vas en una moto que tiene nula física con el entorno, o un tiroteo se autocanibaliza cuando el mismo equipo a tu espalda te impide ver a donde apuntas, con un gunplay bastante pobre para la época en la que estamos.

Eso sin contar que los primeros momentos con los EV son bastante tensos, pero no varían apenas en el resto del juego, no evoluciona contra el jugador.

A medida que el juego nos brinda más posibilidades, uno les va perdiendo el respeto.

Ahora, la trama

Si bien el argumento es muy bueno, con momentos muy muy intensos, creo que tiene fallos bastante gordos en la forma en la que este nos es contado.

Para empezar, el juego nos brinda ni más ni menos que dos finales (largos, muy largos) que mezclan lo jugable con la historia, pero que luego nos dejan respuestas obvias a explicaciones que solo machacan el mensaje.

Al principio andas completamente perdido, pero luego Kojima parece que duda de su propia narrativa, y a medida que se van aclarando los temas que el juego aborda, lo hace golpeando al jugador con sobre-explicaciones de cosas que eran evidentes una media hora atrás.

Eso sin contar con la sensación de que todos los personajes tienen un “algo” por lo que cogerles pena fácil, ahondando en una épica tragedia antes que centrarse en construir bien un personaje desde el principio, para luego forzarlos a cometer decisiones, apariciones, y situaciones solo porque acomoda al discurso, cuando debería ser al revés.

Un personaje se muere porque me viene bien a lo que estoy contando, o este personaje hace esta locura solo porque así puedo contar esto otro.

Esto le quita alma a la experiencia, pues Kojima quiere contarnos algo, y no lo hace con sus personajes, lo hace con giros de guion que tiene menos sentido que un pez pilotando un avión.

Son fallos que uno perdona, porque sabemos que estamos en un videojuego, y lo jugable debe estar supeditado a lo narrativo, pero eso no es justificable cuando haces un juego donde la jugabilidad parece sepultada por el discurso.

Apuntes aparte. Son pequeñas chorradas, pero juntas forman una enorme tontería.

Fijaos que estoy tratando de bordear el spoiler más salvaje de un juego al que os aseguro que hay que llegar completamente virgen y fuera de prejuicios, pero no puedo evitar hablaros de los MULAS.

Los enemigos random del juego son explicados como unos “YONKIS DE REPARTIR PAQUETES” que tratan de robarnos la carga por motivos “adictivos”. ¿Es, o no es, para darle un guantazo a alguien?

Conclusión

Háganoslo rápido. Buena historia. Bien en lo que innova, muy regulero en lo demás. Final muy muy bueno, pero muy sobrexplicado.

Y aún con todo, Death Stranding es un juego muy difícil de catalogar, pues más que un videojuego, es una experiencia en sí misma.

Una larga experiencia, que requiere de mucha complicidad con el espectador y que, si uno no está de humor para ella, quedará relegada a un juego soso y aburrido.

No cometáis ese fallo, o alejaos de él si no queréis darle una oportunidad más profunda que la que le podáis dar a cualquier juego que pongáis solo para patinar sobre la superficie de vuestro cerebro, buscando evasión, o tratando de sacar un entretenimiento fácil.

Death Stranding es un juego pensado para hacer sentir, algo realmente valiente, y más cuando viene asociado a una compañía madre como es Sony. No juzguéis hasta que no tengáis el mando en la mano, y solo hacedlo cuando queráis buscar algo más que un “mero entretenimiento”.

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