Cuando inicié mi carrera de audiovisuales tuve una serie de epifanías que destrozaron gradualmente la magia del ilusionismo que el cine ejercía sobre mi infantil visión. Creo que no hay analogía más buena (o no se me ocurre al menos) que la de disfrutar de las geniales ilusiones de un mago y luego descubrir que el conejo siempre estuvo en la chistera. La inocencia se pierde, pero no es un cambio triste, pues su vacio es rápidamente compensado con la emoción que nos brinda el conocer, el crear y por supuesto, madurar.
¿Y en los videojuegos? En el cine tenemos efectos especiales, cortes de plano que enmascaran actores que no hay, o planos muy cerrados que hacen que una pequeña piscina sea un mar infinito para el submarino del capitán Nemo en la adaptación cinematográfica de julio Verne.

Una de ellas atañe a juegos como Doom o Assasin’s Creed, donde nuestro último porcentaje de la barra de vida nos brinda ventajas sobre los enemigos. Estas ventajas pueden variar según el juego, pero se basan sobre todo en aumentar el daño que hacemos a los enemigos o endurecer nuestra resistencia, e INCLUSO, ralentizar muy levemente la velocidad del tiempo (un sutil slow motion), y la intención de todas estas argucias es la misma. Quieren que el jugador sienta la emoción que brinda estar a punto de perder, pero sin llegar a hacerlo. ¿Y qué hay más emocionante que sentir la derrota en la comisura de los labios para luego remontar y salir victorioso? Así que no, no es que el destino te haya brindado la fuerza para acabar con esos demonios monstruosos, es que el juego quiere que creas que tu partida fue épica.
¿Seguimos? Vamos con un mítico y es que seguro que todo el mundo conoce Half Life (¿Cómo? ¿No lo conoces? ¿Seguro que estás en la sección de la revista que te interesa?), y ahora os reto a jugar esta hermosa obra de arte para que le dediquéis un par de segundos de atención a cierto detalle. En Half Life siempre nos enfrentamos a multitud de enemigos en desigualdad de condiciones, lo que no “tenemos” que saber es que la inteligencia artificial está programada para que solo nos ataquen los enemigos de dos en dos ¿Y si hay doscientos? Pues tendremos a 198 monstruitos corriendo en círculos por el escenario cual extra de serie de hospitales que corre por todos sitios sin hacer nada para dar la impresión de que el factor caos se nos tira encima.
En el género del sigilo tenemos algo mucho más evidente. En juegos como Metal Gear, Thief los enemigos están programados para perdernos la vista aunque nos vean. Cuando nos escondemos debajo de una mesa, tras una fina farola, o asomamos por una esquina mostrando la cabeza a un tipo que está dos metros y mirando en nuestra dirección no es que el enemigo sea idiota, es que está programado para darnos ventaja ciega que nos haga sentir todo poderosos con unos planes que siempre salen a pedir de “milhouse”. Esto por desgracia, a veces da situaciones tan dantescas como en Skyrim, donde tras lanzarle una flecha a un enemigo que aún no nos percibió, podemos ver cómo nos buscará y tras no encontrarnos, y aunque tenga la flecha clavada en el pecho o incluso en la frente, achacará todo al “viento” o a su “imaginación”.

Volvemos a la acción de disparos, y en este caso puedo poner de ejemplos dos grandes como Gears Of Wars o System Shocks. ¿El truco? Siempre por la emoción, nuestra última bala del cargador siempre hará más daño, consiguiendo así más fácilmente matar al enemigo que nos las estaba haciendo pasar canutas.
Y diría más, en Gears of Wars entrar en un competitivo en el que todo el mundo te lleva tela de ventaja puede sonar abrumador, por eso sus creadores decidieron darle ventajas a los jugadores nóveles sobre los veteranos para igualar las cosas, hacerles sentir poderosos y promover la diversión para ellos. Y esto último no es tan raro, pues es normal que en muchos juegos de esta guisa (World of tanks por lo que tengo entendido, aunque no es una fuente fiable) las primeras partidas que jugamos al días nos aporte ciertos beneficios secretos respecto al resto de los contrincantes para que nos mantengamos a diario al pie del cañón sin quererlo ni beberlo.
Vamos a por otra más

Algo similar ocurre en Far Cry 4, en el que los enemigos van perdiendo puntería a medida que nos acercamos a ellos, para darnos la sensación de que somos un Rambo encocao. Al contrario, en Red Faction Guerrilla, los enemigos más lejanos disparan balas de fogueo (literalmente) cuando nuestro nivel de alerta es bajo.

Voy a generalizar un poco más, hay un par de conceptos acuñados que son “time coyote” (Los metros de más que recorremos al saltar un acantilado en el que botón “salto” aún funciona) o el “dumbass down” que le quita al enemigo sentidos para facilitar nuestro avance. Esto último es bastante común, en Alien Isolation el xenomorfo se mueve por la nave siempre a los pies de Ripley, pues está creado con dos cerebros, uno que sabe siempre tu localización, y otro que mueve el cuerpo. ¿La idea? La sensación de que siempre nos está lamiendo los talones, pero que descubra tu escondite en el armario o pase de largo se debe más a una variable de probabilidad. El sabe que estás ahí.
Otros juegos simplemente utilizan la luz y los colores para indicar al jugador el camino a seguir. Puede ser más evidente como el color rojo en Mirror’s Edge o el amarillo de Quantum Break, o algo más sutil como las luces de Left 4 Dead.
Por último, quiero acabar con un clásico. Ni el mítico Pac-Man se libra del uso de estas triquiñuelas para hacer la partida más emocionante, pues cada fantasma tiene un script programado de actuación según el jugador. El Rojo siempre va a por ti por el camino más corto, el rosa siempre intentará posicionarte delante de ti, el azul tratará de hacer una intersección entre tú y el rojo y el naranja hace como que va a por ti, cuando en realidad no es poco más que un perro que trata de morderse la cola así mismo.
Ha sido un reportaje largo, y espero que os haya gustado, así tendréis algo que hablar en la vuelta a nuestro nuevo curso lectivo.
En caso de que no os haya gustado, aquí tenéis la gallina