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‘Remnant: From the Ashes’, un sistema tan adictivo como desafiante

Saturar un mercado con el género que lo está “petando” es algo bastante normal. Es una “normalidad problemática” que conlleva que el juego de moda disponga de doscientos mil clones que aprovechan unas mecánicas o un apartado artístico. Ahora que la saga Dark Souls ha iniciado el movimiento Souls like, surgen exponentes que aunque lo intentan con esfuerzo, tienen una carencia, un “algo”, que denota que nos encontramos ante un proyecto con pretensiones de quedarse a medio gas, y es que no hay nada más triste que quedarte a mitad del intento de una imitación.

Y entonces llegan los chicos de Gunfire Games. Lo hacen de forma alcahueta, sin hacer demasiado ruido salvo alguna publicidad enfocada en Facebook, y aparecen con Renmant: From The Ashes, y a pesar de que tiene ese tono destilado con la estela de los juegos Dark Souls, lo hace de tal forma que ya no parece querer vestir el mismo traje que su primo lejano. A fin de cuentas, esta gente son los mismos que hicieron Darksiders 2 y 3, y saben lo que se hacen. 

Eso es Remnant: Fromt The Ashes. Ni más ni menos es un popurrí de ideas de distintos juegos, una suerte de alquimia que usa como base el género que no es iniciado, pero si estandarizado por la saga Dark Souls.

¿Y qué tenemos?

Es difícil hablar de la red de ideas sacadas de otros juegos que conforman la suya sin ser muy enrevesado, así que los delimitaré por mecánicas.

_ Gameplay

Lo primero ¿Os acordáis de que el género Souls Like bebe mucho de fantasía medieval y del cuerpo a cuerpo? Primer tachón de la lista. Remnant: From The Ashes es un TPS, o dicho de otra forma, un juego de disparos en tercera persona.

Tienes armas cuerpo a cuerpo, pero el 90% del tiempo estarás a tiros con todo lo que se mueva. El gunplay está muy cuidado, y es realmente cómodo.

Hay un buen número de armas para jugar, y es realmente interesante ver como el juego no quiere convertirse en un “loot shooter” que disponga de miles de armas que no dejen de ser la misma con distintos colorines.

Aquí cada arma es única, y os aseguro que exigirá al jugador que aprenda a usarla según las circunstancias. ¿Zona abierta? Algo de largo alcance ¿Un alcantarillado? Desempolva una escopeta ¿Una jungla? Puede que el lanzallamas sirva.

Hay cientos de enemigos, y cada uno tiene su “defecto” a cierto tipo de armas, así como los distintos estados alterados que las armas pueden ocasionar (sangrado, radiación, infección, fuego, etcétera).

La idea es que esa variedad no sea anecdótica, sino que ayude al jugador a aprender a usarla para salir airoso de los enfrentamientos más duros, que lo serán, te lo aseguro.

A esto hay que añadirle a que no hay “arma” mejor que otra, sino la preferencia del jugador acorde al contexto que debe abarcar.

Todas se pueden mejorar, y para ello habrá que recolectar los distintos materiales que nos pedirán en la forja para ninguna se quedé atrás a medida que avancemos en el juego.

Ahora bien. Al igual que en los juegos del género, tenemos un hermoso botón para esquivar, pero conlleva un gasto de resistencia a modo de barrita.

Si estamos sin esa energía estamos vendidos ante los ataques enemigos. Se rellena relativamente rápido, pero se gasta a mayor velocidad.

Correr, esquivar, o incluso golpear cuerpo a cuerpo, pueden hacer que de repente nos demos cuenta de que estamos rodeados de bichos furiosos con un extraño sistema de mostrar afecto y no podemos huir.

Por otro lado, estamos ante un ARPG. No solo las armas pueden subir de nivel. Nada más comenzar el juego nos pedirá que elijamos entre tres clases, pero al igual que la saga Souls, esto es meramente orientativo, pues cada subida de nivel es un punto a gastar en una serie de rangos (empezamos con 3, e iremos añadiendo más a medida que vayamos avanzando en él juego) que mejorarán nuestra vida, nuestra resistencia, la regeneración de la misma, nuestra capacidad para usar “poderes”, la velocidad a la que nos movemos, y un larguísimo étc.

La idea es que cada jugador se construya el personaje a su medida.

Por último, los “poderes”. Son habilidades y “magias” (Si es que podemos llamarlos así) que acoplamos y desacoplamos de nuestras armas. De las mismas podemos llevar tres: una cuerpo a cuerpo, una pequeña y una grande.

Esos poderes funcionan como una suerte de disparo secundario del arma que se irá cargando a medida que vayamos derrotando enemigos, y nos darán durante un rato ciertas ventajas.

Una aura de curación para ti y tus colegas, balas de fuego, capacidad de ver a través de las paredes, una barrera invisible que evita los proyectiles enemigos, un larguísimo étc.

Las armas de los Bosses vendrán con un poder que no podremos desacoplar, pero que serán bastante cañeros a la hora de repartir estopa.   

_ Mapas

Otra cosa que delimitan muchos los Souls Like son los gigantescos mapas con un mimadísimo diseño de nivel que se interconectan las fases unas con otras.

Al principio a lo mejor tienes que dar treinta vueltas para llegar hasta el boss de la zona, pero luego descubres que puedes abrir una puerta que conecta directamente con el punto de control, creando atajos muy bien pensados para no saturar con el mismo recorrido al jugador.

Remnant: From The Ashes juega una extraña carta. Mantiene la base de fases cubiertas por checkpoints en los que descansar para recuperar la vida, las curaciones (que van por número fijo que se puede mejorar, como en Dark Souls) y la munición, y las fases que debemos recorrer hasta llegar al boss de la zona, con sus respectivos atajos, secretos y curiosidades, pero añadiendo una pequeña particularidad pensada para que ningún jugador se sienta que juega al mismo juego. Las fases, y los bosses finales, son “aleatorios”.

Esto no quiere decir que se creen de forma procedural. Quiere decir que si una fase tiene tres zonas y luego el boss, hay diez niveles distintos para la FASE A, Zona 1, 2 y 3, y unos cuatro jefazos distintos, pero nosotros solo veremos uno de cada en nuestra partida.

Cada partida que inicies puede cambiar tanto los monstruos, como el recorrido, como el monstruo a derrotar al final de la fase, sumando una rejugabilidad brutal.

Mantienen el mismo estilo artístico, pero cambia todo lo demás, haciendo que cada recorrido sea distinto, y haciendo que unirte a la partida de un desconocido (ahora llegaré al multijugador) sea algo vital para derrotar a ese jefazo que no salió en tu partida y que te de el arma que no pudiste conseguir. Aquí bebe a medias entre la saga Souls y el videojuego Diablo.

Sin desvelar la trama (que se sigue con mucho interés tanto en los escenarios como en los npcs que nos encontremos), el juego se nota aspirante al terror cósmico de Lovercraft, tal vez con un poquito de la mala leche de Clive Barker en algunos diseños.

A medida que juguemos avanzaremos por distintas zonas, que irán desde la tierra a otros planetas, siguiendo un argumento de proporciones cosmológicas. He de decir que el diseño artístico me ha gustado mucho. En especial el de los enemigos.

_ Dificultad

Aquí viene lo bueno. Tiene más bondades que la saga Souls, aquí no pierdes nada por morir, pero el juego sigue siendo desafiante. Los enemigos más fáciles tienden a aparecer en manada, e incluso en grandes hordas, haciendo que el juego se convierta en un frenesí de disparos donde el más mínimo error se convierte en algo fatal, pues cualquier golpe mal dado nos puede dejar en clara desventaja.

Los enemigos más grandes tienen la capacidad de dejarnos tiritando de un par de golpes, y si a eso le añades una horda de “minions” la cosa se pone chunga.

Luego tenemos enemigos “élite”, que aparecen eventualmente con un sonido de advertencia, y tienen mecánicas únicas que nos obligarán a cambiar nuestro estilo de juego para abordarlos.

Por último, los Bosses. Imagínate todo lo anterior junto, y añade un enemigo temible que te puede reventar de dos golpes mal dados, y que además tiene mecánicas que van cambiado a medida que se desenvuelve el combate.

No será raro que acabéis tropezando con alguno que os ponga las cosas realmente difíciles, con varios intentos para lograr vencerle, y no os engañéis, el jugar en multijugador os puede dar cierta ventaja, pero el juego escala dificultad por cada jugador que se una en vuestra ayuda.

Eso quiere decir que si sois tres, saldrán el triple de enemigos, el triple de fuertes, y el triple de peligrosos.

_ Multijugador

Si. Puedes completar tu aventura con hasta tres amigos. Esto se desmarca por completo de la saga Souls, donde la cooperación era algo anecdótico, una ayuda para completar una fase de la mano de alguien que conozca mejor los secretos de su laberinto.

Aquí los jugadores entran en la partida cuando quieren, y salen cuando quieren, incluso puedes empezar y acabar el juego con hasta dos amigos. Pero esto implica ciertas cosas.

La primera de todas ya la he dicho, la dificultad se escala. La segunda es que solo el “Host”, es decir, el jugador que origina el mundo avanza en la historia.

El resto entra en tu partida para ayudar, y reciben toda la experiencia y objetos que encuentren en tu partida (se reparten 1 a 1 todo menos la munición, con lo que si uno coge cualquier cosa, todos reciben la misma cantidad en su inventario de dicho objeto), pero al volver a su partida descubrirán que están donde lo dejaron.

Esto sería un defecto doloroso si no fuera por que como ya he dicho, es difícil que se den dos partida iguales por la aletoriedad de las fases, niveles y bosses.

En este caso, incluso viene bien para rejugar desde otro punto de vista el mismo nivel, y encontrar enemigos, armas y objetos que no pudiste ver en la de tu colega.

Y tercero, hay fuego amigo. Esto puede parecer una tontería, pero descerrajarle a un colega un tiro en la cabeza en mitad de un boss puede suponer mandar toda la estrategia al guano.

En ciertos momentos, estaremos bajo intensos tiroteos mientras nos movemos, esquivamos, saltamos y muy probablemente, nos crucemos en la línea de tiro algún colega y recibamos un triste recordatorio (con forma de bala) de que hemos cometido un error al no tener esta función en cuenta.

_ ¿Y lo hace bien?

Los más jugones veréis que ha cogido cosas no solo de la saga Souls, también de distintos juegos como pueden ser Diablo, o incluso tonos grises en sus compases que pueden sonar un poco a Gears of Wars (aunque hay sistema de coberturas, no es su fuerte).

Realmente Remnant: From the Ashes coge todos esos elementos y los hace suyos, y aunque lo hace realmente bien, no terminas de entenderlo como un ente propio.

No es malo lo que estoy diciendo, simplemente, que no pararás de decir “Anda, como en tal juego” cada medio metro de la aventura.

¿Lo recomiendo?

Si. Un gigantesco y mayúsculo “SI”. Hablamos de uno de esos juegos que tienen menos publicidad que una peluquería para peces y es muy fácil perdérselo entre la inmensidad de títulos que se nos anuncian a bombo y platillo.

Hablamos de un juego genuinamente notable que nos dará incontables horas de diversión, con un sistema tan adictivo como desafiante. Si te gustan los Souls Like, y quieres probar algo diferente pero con el mismo sabor, ya estás tardando…

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