La historia detrás de ‘Death Stranding’

 

Kojima-sama es un desarrollador al que el adjetivo ‘peculiar’ se le puede antojar pequeño. Tras su forzosa marcha de la compañía Konami, y tras casi treinta años como padre de Metal Gear Solid, se desvincula de su franquicia de éxito para regalarnos una nueva propuesta, que os aseguro, no dejará a nadie indiferente. Quedan pocos días para que al fin sepamos como es realmente el juego, ¿Y porque no hacer un pequeño resumen de la historia que hay detrás del mismo?  

Creo que desde que soy un enano he leído sobre este hombre, y creo que la frase que más veces ha repetido ha sido “Después de este Metal Gear Solid quiero empezar un nuevo proyecto”.

Y me parece importante matizar la locura que significaba esta frase en dicho contexto.

Una historia de idas y venidas

La saga Metal Gear sacudió con mucha fuerza en un momento en el que los videojuegos aún seguían siendo de nicho, y lo hacía bajo el ala de Konami, la editora japonesa que más pasta podía sacar de un mercado muy de nicho.

Tenía muchas franquicias amadas por los jugadores en aquel entonces, pues Castlevania o incluso Silent Hill no son dos nombres desconocidos para los más veteranos, pero cuando salió Metal Gear Solid, la cosa se puso realmente intensa, y el genio detrás de dicho juego decía: “Quiero abordar otros proyectos”.

Una locura cuando la franquicia se vendía como el pan caliente, conseguía hordas de fans por todos lados, y era alabada a lo bestia por toda la prensa del sector.

Después llegaron sus secuelas. Sons of Liberty, Snake Eater, remakes como Twin Snakes, juegos para PSP tales como Peace Walker, y el juego acababa con Guns of Patrioits y el reciente The Phantom Pain, que servía como una precuela.

En total, más de 25 juegos de la franquicia contando los surgidos para móviles, remakes, revisiones, y otros menores como Acid.

La gallina de huevos de oro de Konami, y con su creativo diciendo que dejaba la saga entre medias de cada juego. Al principio un susto (tanto para Konami como para su base de fans), luego un meme porque desde luego Kojima no parecía dispuesto a abandonar su hijo pródigo.

Luego se líaba parda en las oficinas de Konami, y tras una polémica bastante silenciosa de la cual solo podemos hacer divagaciones, Kojima abandonó la compañía.

¿Las divagaciones? Las más certeras hablan de como tenía de hasta las narices a los altos directivos de la compañía por sus largos periodos entre juego y juego de la saga principal, y como Konami estaba deseando salir del sector de los videojuegos para tirarse de cabeza hacia las pachinkos.

Kojima por entonces trabajaba en Silent Hills, una nueva entrega de la mítica franquicia de terror, junto a Norman Reedus y Guillermo del Toro.

El proyecto fue cancelado, y Silent Hill se convirtió en una máquina tragaperras en algún lugar de Tokyo.

¡Pero no pasa nada! El mismo Kojima decidido por fin a abordar el mundo lejos de la franquicia que le dio el éxito, y aún de la mano del veterano Yoji Shinkawa, funda un Kojima Productions independiente. Preparan un nuevo proyecto que tratará de revolucionar como el mundo percibe los videojuegos.

Kojima Productions y un sueño realizado

Quiero crear algo que la gente espera, y a la vez que sea único”

Ya con una idea en mente, y siendo una figura legendaria en el sector, no tardó en que las distintas firmas apostaran por él.

Fue Sony la ganadora de dicha subasta pues, a fin de cuentas, el creativo había visto como su saga Metal Gear Solid ganaba una popularidad sin precedentes en la primera PlayStation, y remarcó en varias entrevistas la confianza recíproca que se tenían.

El juego, por aquel entonces (2016) se mostraría como una producción exclusiva para PS4, algo que el creativo japonés descarta para futuros proyectos, con la frase “Todo terminará siendo multiplataforma. De momento, PS4 y PC.

Cabe destacar que a su proyecto aún por desvelar estaba lleno de misterios. Poco o nada se sabía, y bien conocido es el gusto por Kojima a la hora de marear la perdiz y cuando se estrenó el primer trailer en el E3 del 2016, la gente estaba más perdida que antes. ¿De qué puñetas iba ese juego? Norman Reedus abrazando a un bebé en una playa de… ¿Pero que cojones?

Pequeño inciso. Decir que Kojima es un buen o mal creativo es un hecho debatible, pero que es un maestro del marketing de sus obras es algo que no se puede poner en duda.

Recuerdo cuando anunciaron ese juego de una ballena ardiendo que luego resultó ser Metal Gear Solid V, o aquel juego de un estudio desconocido llamado P.T. que resultaron ser las siglas de PLAYABLE TEASER de lo que pretendía ser Silent Hills.

Así que cuando se mostró el primer tráiler de Death Stranding la gente se volvió loca. Loca porque no entendían un carajo, y sabían que, en cada plano, en cada número, en cada sonido del video, habría mil mensajes ocultos que explicarían lo que el genio japonés tenía entre manos.

El segundo tráiler llegaría el mismo año y en diciembre, justo para rememorar su galardón en los Games Awards, y lo hace con un segundo trailer que nos vuelve a dejar igual de perdidos. Tanques de tripas, Guillermo del Toro corriendo con un bebe dentro de una cápsula por una alcantarilla, y unos soldados “marionetas” tirados por ni más ni menos que el genial actor Mads Mikkelsen (Hannibal).

Lo único que sacamos en claro es que va a ser un juego tremendamente belicista y que se amparará en caras conocidas para dar luz a actuaciones de cine en un videojuego. Bueno, acertamos la mitad al menos…

El juego se ampara en el motor gráfico Decima Engine, de Guerrilla, que dieron luz a aquel portento tecnológico que era, y sigue siendo, Horizon: Zero Dawn.

El motor gráfico en manos del creativo japonés (que cuenta la anécdota que se llevó en un pendrive) se junta con la capacidad para captar rostros y expresiones de una forma que está cerca del “uncanney Valley” y para ello busca traer a los mejores actores posibles, como si de una creación de Hollywood se tratara, y comienza a rodearse de joyas del medio del cine.

Su juego tratará de llevarnos esas caras de la gran pantalla al videojuego, y lo hace de una forma que nunca habíamos visto hasta ahora. No tardan en acercarse otros actores de envergadura como son Troy Barker o Emily O’Brien (Gamora en Guardianes de la Galaxia).

Curiosamente, en el año 2017 tenemos un tercer trailer, y aquí, aunque seguimos a cuadros, al menos empezamos a ver mecánicas que empiezan a amoldarse a lo que ya vamos conociendo.

Pasa el año, llegamos a 2018, y tenemos a cuenta gotas información sobre como irá el juego, mientras los fans siguen desentrañando cualquier cosa anómala de los trailers (Todo, vamos). Se sabe que será cooperativo. Se sabe que no hará falta matar a nadie para terminarlo. ¿Pero de que va? Pasapalabra. 

Ya llega ¡Ya llega!

Los mismos actores parecen jugar al ratón y el gato con la información, y los estudios de videojuegos que tocan el proyecto solo tienen palabras ambiguas para describirlo, a la vez que alaban la calidad de lo probado. “Es gigantesco” “Se atreve a ir más allá” “Es raro y enorme”.

De esta guisa, es cuando se nos muestra el primer trailer real del juego, con momentos DENTRO del juego. Ya no es una cinemática. Hablamos de Gameplay ¡Por fin vamos a saber como se juega a esto! ¿Verdad?…. ¿Ver…dad?

Pues no. La verdad es que tampoco nos aclara mucho ¿Qué vemos? Una fuerte carga argumental (cosa que era de esperar tratándose de un juego de Kojima), relacionada con “reconectar” y un señor que camina por distintos parajes mientras lleva paquetes.  

No son pocos los que creen que el rey del troleo ha vuelto a hacerlo, pero lo cierto es que el trailer profundiza en distintos detalles que posteriormente se irían aclarando.

Nota personal: Me flipa la banda sonora.

¿Qué es Death Stranding?

Empiezan a llegar los gameplays, y entonces empezamos a entender el proyecto, solo para descubrir que guiados por nuestra mentalidad sobre como debe ser un videojuego, está sumamente alejado de lo que Kojima tiene previsto para nosotros.

Death Stranding trata de reconectar un país en ruinas, y para ello, seremos los transportistas que unificarán dicho territorio con nuestros envíos.

¿Alguien esperaba eso? Miente, os lo aseguro, por que del creador de juegos como Metal Gear Solid y Zone of The Enders, lo que menos esperábamos era un “Walking simulator”, una apreciación bastante despectiva para hablar de juegos en los que solo caminas, y que en este caso, es una tortilla volteada, pues Sam (Norman Reedus) cambia el significado de “andar” en un videojuego.

Ya no solo es elevar una palanquita para que el personaje cumpla una animación. El terreno es parte del juego, y “tropezar” parte del aprendizaje. Kojima quiere que ese cliché adquiera una cruel verdad en su historia.

Tenemos también acción y sigilo. A fin de cuentas, no solo rocas y montañas serán nuestros enemigos.

Las misteriosas criaturas EV y grupos paramilitares terroristas tratarán de evitar que alcancemos nuestros objetivos.

Aclarar que la MUERTE no es un factor dentro del videojuego, aclarando que no hay pantalla de GAME OVER, sino repercusiones en nuestro mundo, y en la forma en la que lo jugamos. Tanto nuestra propia muerte, como la de nuestros enemigos.

¿El cooperativo? Mundo que recuerda. Para cruzar ciertas zonas deberemos crear ciertas herramientas. Cuerdas, escaleras, étc.

Esas herramientas que usemos aparecerán, si las dejamos, para otros jugadores en su aventura.

Tu mismo puedes encontrarte una colina que dificulta tu viaje, y descubrir que algún jugador ha decidido dejar una escalera para poder cruzarla sin mucho dolor, y dejándonos un sistema de “likes” a lo red social, con el que puntuar dicha ayuda.

El último punto de estas mecánicas es su trama. Hablamos de Hideo Kojima al fin y al cabo, y la narrativa ya se ve muy cuidada en los trailers. Secuencias que quitan el hipo, actores de renombre, situaciones que tratarán de erizarnos la piel, y un camino, cuyo disfrute es recorrerlo.

¿Conclusiones?

Reconectar es la palabra clave de todo esto. Reconectar el mundo. Reconectar a los propios jugadores que se atrevan a probar su obra. A fin de cuentas, el creativo Japonés ha bautizado el género que está creando como “Social Strand System”.

El juego llega en momentos en los que la polémica entre grandes directores de cine entran al trapo sobre el cine de superhéroes, y no puedo evitar compararlo con este juego.

¿Acaso no decía Scorcese que el cine debe tener algo importante que contar para ser llamado cine? Entandamos que el director trata el término de Cine como un simbólico gesto al arte, que enseña y muestra algo nuevo en el espectador.

Creo importante esto, pues siempre se ha debatido sobre los videojuegos son arte o no, y pocas figuras en la industria se atreven a dar un paso más allá para afianzar la afirmación a dicha pregunta.

Los videojuegos son inmaduros, y lo son porque tiene una base muy inmadura en su comunidad. Seguimos con los arquetipos de poder en los personajes masculinos, y los eróticos en los femeninos (de hecho, Kojima, lo de Quiet en MGSV era para mandarte al rincón de reflexionar) y seguimos entendiendo los videojuegos como experiencias de acción/reacción,  pocas veces como algo contemplativo o de reflexión.

¿Es Death Stranding una experiencia que busque algo más que satisfacer un entretenimiento o fantasía para el jugador? A falta de jugarlo, quiero creer que sí.

No son pocos las personas de perfil alto (directores de cine, actores, estudios de renombre) que han alabado la intención de lo que Kojima quiere crear lejos de Konami, y ya solo la forma de jugar sus mecánicas (tan alejado del producto medio de productos de alto presupuesto) nos da entender que en efecto, Kojima quiere ser valiente y darle al público no lo que quiere ver, sino lo que necesita ver para que la industria madure. 

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