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The Beast Inside,

No sé vosotros, pero tras la chufa que supusieron hermosas propuestas como Call Of Cthulhu (2019), Agony, Walking Dead Overkill, el panorama del terror se estaba llenando de promesas incumplidas, hasta el punto en el que cuando aparecía algún juego de Horror/Survival anunciado para más allá del horizonte, a más de uno el empirismo evitaba que nos dejáramos seducir por ella. The Beast Inside viene para romper esa maldición, y darnos una nueva, una que vamos a disfrutar a poco que nos guste el terror.

Para cuando se anunció dicha propuesta, hace más de un año, los chicos de Illusion Ray Studio abrieron un Kickstarter en el que proponían una experiencia hiper-realista de terror con una trama psicológica y terrorífica que fuera dando saltos temporales entre sus dos protagonistas.

Recuerdo que lo que más me llamó la atención, es que en el tráiler de dicha campaña podíamos ver a un protagonista, que entre otras cosas, disponía de un arma y métodos de defenderse, y eso es algo que, como jugador de los 90’s y aficionado al género, agradezco enormemente.

No sé vosotros, pero empiezo estar un poco harto de llevar a un pelele sin capacidad de lucha que corre por escenarios tétricos a medida que fantasmas escabrosos le van gritando “Boo”, o que es perseguido por oligofrénicos psicópatas incapaces de verte tras el grosos de una fregona y del que solo puedes huir, llorar o esconderte.

La idea de que te puedas defender (así estés en desventaja y lo mejor que puedas hacer sea huir) se me antojaba “nueva”, y directamente, puse el proyecto en seguimiento.

Ha pasado bastante desde que el juego se anunció, y aunque supuestamente debería haber salido para abril de este año, el juego se ha tirado demasiado tiempo sin dar la más mínima señal de vida hasta el punto en el que ya lo veía como otro de esos proyectos fallidos antes incluso de intentarlo que en el panorama actual (en especial en el género) salen y desaparecen por docenas.

Bien, pues al final ha salido, y os puedo asegurar que el resultado final, si bien no es sobresaliente, es cojonudo como poco.

Apartado técnico

De peor a mejor. No suelo hacer mucho hincapié en este factor, pero teniendo en cuenta que lo que se prometió fue una experiencia hiperrealista, creo que es un tema que debería tratarse con bastante cuidado.

Personalmente, el apartado visual no crea que sea el sitio donde más destaque. Si que lo hace en los juegos de luces y sombras, creando ambientes realmente aterradores en plena noche o en las partes más oscuras del videojuego, pero que refleja todas las carencias en los momentos diurnos o más lumínicos, y es que el juego tiene algunos problemas de texturizado bastante evidentes, y gran parte del juego se hace de día, algo que creo importante señalar (aunque ya iré a eso).

El bosque que rodea a la mansión Hyde es un páramo tan hermoso como misterioso, y si bien hay que darle un “potosí” como una casa al diseño artístico, creo que el apartado técnico visual no está a la altura, creando inconsistencias que nos sacan de ese “hiperrealismo” cuando vemos al fondo un árbol cónico (texturas que no se cargan) o una pared de piedra con unas texturas que parecen los de la tapa de un yogurt al que le está saliendo vida.

¿En lo sonoro?

De Diez. La verdad. Caminar por el bosque se hace una experiencia casi lisérgica, escuchando los pasos en la hierba, el crujir de la vegetación y el viento entre las ramas de los árboles, y cuando estamos en algún interior, a veces sentimos el corazón bombeando por el sonido de nuestros propios pasos.

Hay un gran trabajo detrás en la parte de Fxs de sonido, y os aseguro que es mejor aún en la parte de la banda sonora, que se conjuga con el ritmo y la trama para darnos algunas piezas musicales que, en lo personal, me han parecido realmente emblemáticas.

En cuanto rendimiento el juego funciona “decentemente” siendo honestos, pero con algún molesto bug que puede hacer que tengamos que cargar el anterior punto de control al atravesar una pared y quedarnos atorados, o ciertos sitios donde los FPS bailan una jota bastante irregular, pero la carga de recursos tiende a ser bastante estable el mayor porcentaje posible de juego, y teniendo en cuenta que lo que he jugado en una versión muy inicial, aún hay margen para mejorar esos problemas en futuros parches.

¿Mi mayor problema? Atascarme durante bastante rato en un acertijo para descubrir tristemente que me faltaba una pieza para resolver el rompecabezas que el juego me ponía delante. Una pieza que no estaba donde debería estar, probablemente por algún fallo del juego. Cosas que deberían arreglar porque empañan la experiencia final.

El argumento

Adam Stevenson, un agente de la CIA encargado del descifrado de mensajes contra el KGB en plena guerra fría, decide irse a una antigua mansión familiar en mitad del bosque para proseguir con su trabajo de desencriptado. Con él va su esposa Emma, la cual está embarazada.

Nada más llegar, Adam encuentra una extraña caja en el ático cifrada con un código, y en su interior, un antiguo Diario de 1850 de un tal Nicolas Hyde que, tras volver de la guerra civil americana, descubre que su casa (la misma casa en la que Adam lee el diario) se ha convertido en un páramo donde habitan los horrores más espantosos y sórdidos, y que tiene que ver con su padre, y cierto accidente en las minas por la que varios mineros perdieron la vida.

El argumento es sin duda uno de sus puntos fuertes, y el mismo nos irá intercalando entre los dos protagonistas (Adam y Nicolas) a medida que vayamos desentramando las distintas fases, dando saltos temporales entre ambos, y contándonos un relato que si bien, no es el más original, está muy bien contado, y esto es lo importante.

El argumento hace que queramos seguir avanzando por este cuento pesadillesco, y la forma en la que se narra tiene mucho gancho, genera mucho interés, y hace que cada paso que demos nos adentre más en la oscuridad repitiendo ese dicho de que la curiosidad mató al gato.  

Jugabilidad

Esto para mi gusto es un poco una patada en la cara y a ratos, una caricia. ¿Os acordáis de que os dije que en el tráiler podríamos ver al prota defenderse de los enemigos con ciertas armas? Ya, bueno… no es así, ni de cerca, y sin embargo el resultado final es bastante bueno.

Es un juego bastante simple en los controles, sin raras combinaciones, que funciona por fases o pantallas, y que prioriza la exploración y la resolución de pequeños enigmas o acertijos (muy ingeniosos, por cierto) para avanzar.

Esta es la base por la que parte el juego, pero lo cierto es que cada fase introduce algo nuevo y único para hacer que el ritmo NUNCA se resienta.

Las fases de Adam son grandes, amplias y tensas en las que recorreremos la casa Hyde y los alrededores investigando a medias el diario de Nicolas Hyde y comenzamos a sospechar que alguien del KGB merodea los alrededores de la hacienda, mientras que las de Nicolas es un descenso a la locura más terrorífico, con fantasmas, horrores, y momentos mucho más viscerales.  

Los dos tienen factores muy prefijados (Adam es un walking simulator con acertijos, mientras que Nicolas es un survival horror al uso), pero cada nueva fase de ambos introduce novedades de forma que no se siente que estás haciendo todo el rato lo mismo, como cierta fase (solo una) en la que Nicolas podrá defenderse usando una pistola.

El resto de las fases se solucionan evitando que el enemigo nos vea, o consiguiendo avanzar lo más rápido posible mientras nos sigue los talones, pero nunca llega a hacerse aburrido, ni siquiera tedioso, porque cada momento tiene un “algo” único que lo diferencia del resto de capítulos.

El juego tampoco es muy largo, apenas unas 5 horas, pero los alrededores de la hacienda Hyde tienen mucho que descubrir, y pueden duplicarse fácilmente si decidimos explorarlo todo.

¿Terror?

Este es el último apartado, con el que concluyo esta reseña, y debería advertir que como factor subjetivo, The Beast Inside es un conjunto realmente notable, tanto por su trama, como por su jugabilidad, pero en lo personal, abusa demasiado de los Jump Scares, y personalmente, nunca me ha parecido un recurso del cual se deba abusar.

¿Qué quiero decir con esto? Que los “sustitos” liberan demasiada tensión antes siquiera de llegar a generarla, y si bien tiene momentos de mucho terror, nunca llegamos a sentir que ese miedo se va con nosotros una vez quitemos el videojuego.

El mismo funciona a base de scripts (cruzas una puerta, fantasma al otro lado que da un salto y grita, sigues caminando, se cae un armario, etcétera), y muchos son bastante previsibles, pero en ciertos momentos (y es donde el juego más brilla), se nos muestran ambigüedades que hacen que no nos esperemos esos sustos, o la misma ambientación crea relatos en nuestra propia mente haciendo que pasemos miedo DE VERDAD (en mayúsculas) cuando al caminar en el bosque, escuchemos pisadas detrás nuestra, o veamos ese rostro pálido en la oscuridad que no hace nada, solo nos observa.

The Beast Inside es una experiencia realmente buena, y que viene para salvar un género bastante irregular en el que hay sequía o diluvio, sin término medio, y que hay que escarbar bastante para encontrar las verdaderas joyas, y este es una de esas joyas.

Si os gusta el terror, no os lo penséis, y disfrutadlo.  

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