‘It Take Two’, la última maravilla de Josef Fares

Hablemos de un videojuego que me ha calado bien jondo. It Take Two de Josef Fares es un juego de fantasía moderna que toca palos creídos extintos en el mundillo. ¿Te gustan los dinosaurios? Pues perfecto: tienes ante tus ojos un fastuoso velociraptor que reniega del maldito meteorito.

Josef Fares es un maldito genio, hablando mal y pronto. Sí, el mismo tío que pegó el polémico grito de Fuck The Oscars es también el mismo que nos ha traído joyas inmensas como Brothers a Tale of Two Sons o A Way Out. Y su última propuesta es It Take Two, una maravillosa propuesta que reniega del singleplayer para traernos la evolución perfecta del cooperativo. ¡Y no cualquier cooperativo! Hablo del de sofá y ganchitos. De el de verle la cara a tu colega y descojonarte con las cagadas y flipar con los aciertos. It Take Two es una experiencia para amigos, para comprobar como de atados está la compenetración entre ambos.

¿Pero de qué va este juego?

It Take Two nos pone a los mandos de dos padres a punto de divorciarse que, milagros del destino (o el desatino), acaban reconvertidos en dos muñecos construidos por la pequeña hija; la principal testigo de todas las puyas y rencores que se procesan sus progenitores. Con la conciencia en los muñecos deberán abordar una aventura fantástica, guiados por un libro sobre el amor bastante parlanchín, para volver a sus cuerpos. Deberán afrontar un mar de metáforas sobre las relaciones; pasión, confianza, compenetración, complicidad… Cada escena, cada fase jugable, trata de imprimir poesía en su discurso. No solo en lo que ves, sino en lo que juegas.

En los controles están la clave para poder llevar a buen término la aventura, y es que si no hay compenetración entre los dos jugadores, es un reto imposible.

Ya, ya. Muy bonito. ¿Cómo demonios se juega a esto?

Cada jugador lleva a uno de los padres. Como en todo videojuego, hay fases y estas se suceden de formas muy orgánicas. Empezamos con una introducción que nos sirve para entender el plataformeo: los saltos, impulsos aéreos, etc.

It Take Two es un juego que corta su manta bajo el género de la plataforma, pero ten cuidado con esto. Está pensado para cambiar de género cada cinco minutos. En ciertos momentos iremos recibiendo nuevas mecánicas, y no serán las mismas para el padre que para la madre. A lo mejor uno gana la capacidad de hacerse grande o pequeño, mientras que el otro es capaz de caminar por las paredes. Son mecánicas que funcionan por fase, y solo para sus fases, y que van cambiando tratando de mantener siempre en alza una zona de confort reducida.

¿Pero es plataforma o no es plataformas?

El juego cambia cada dos minutos, y aunque mantiene las plataformas como base no tiene miramientos en ir tocando el resto de los géneros: shooter, rompecabezas, reflejos, deportes. It Take Two quiere que aprendas a compaginar tus habilidades y poderes con las de tu colega. No vale con aprender rápido los esquemas para convertir el resto de la aventura en un “sota, caballo, rey”. Cuando ya te sientes cómodo en las mecánicas de la fase, te las cambia. La idea es en todo momento el aprender a compenetrarte con tu compañero. Que cada nuevo reto, requiera de esa complicidad que solo crece de la amistad. No solo consigue mantener esa parte de su discurso en un buen tono, también consigue que sea prácticamente que te aburras. Pues esto es lo más importante. Toca muchos géneros, y lo hace de una forma endiabladamente divertida.

¿Cooperativo? ¿Cómo de cooperativo?

Pues para empezar, habría que destacar una singularidad que trae este videojuego (y que ya tenía A Way Out). It Take Two mantiene su pantalla partida aunque lo juegues online. ¿Cómo simular la sensación de complicidad, típica de jugar a mandos partidos en un sofá, si no? La línea que separa la vista de ambos jugadores se convierte no solo en un recurso jugable, también narrativo. Se agranda y achica según quiera dar importancia a uno de los protagonistas, y desaparece cuando hay cierta unión y la fase lo requiere.

Dicho esto, puedes jugar online. Pero Josef Fares dijo algo que creo que explica este experimento. Actualmente hay muchos juegos cooperativos, pero pocos que realmente lo sean.

¿Cuántas veces has jugado a alguna partida rápida en un juego cooperativo? Probablemente muchas, a no ser que vivas en una cueva y solo conozcas “internet” porque sea la conjunción de sonidos con los que te decidiste llamar a tu gato. Pero muchas veces, estas propuestas están pensadas como experiencias rápidas a golpe de teclado. Te unes con alguien de Madagascar y matáis unos cuantos enemigos, competís en alguna carrera o jugáis un partido de futbol. La compenetración se basa en compartir la experiencia, no en aunar mentes para crear una sola. En Destiny (por dar un ejemplo) avanzas cumpliendo objetivos y compartís mundo. Compartís la experiencia sin necesidad de compenetración. Solo en los niveles más difíciles o las llamadas Raid se exige una compenetración real, y no todos los jugadores están dispuestos a tocar esos palos.

¿Entonces merece la pena?

Rotundamente sí. Brothers era una experiencia sumamente tierna y conmovedora. A Way Out era emocionante. It Take Two es ambas cosas. Divertida, llena de chascarrillos y guiños al mundo de los videojuegos, con miles de metáforas sobre la amistad y el amor (que no tiene que ser romántico, aunque pueda parecer el hilo conductor). Es, a voz de pronto, la obra maestra de Josef Fares, y a poco que tengas a alguien con quien te rías simplemente por estar a su lado, una experiencia que no puedes dejar pasar.

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