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El mundo de los videojuegos próximo a explotar

La bomba es la que es, y eso no va a cambiar… Esto no deja de ser una reflexión con ciertos datos estadísticos que me permiten divagar al respecto, pero una reflexión al fin y al cabo ¿De qué voy a hablar? De los juegos como servicio, el boom que tiene actualmente, y lo insostenible que puede resultar ser ese modelo de negocio.

Internet nos une a todos, algo indiscutible, y donde hay gente hay negocio. En el caso de los juegos comienza a aparecer los juegos como servicio ¿A qué me refiero? Seguro que podría precisar una explicación más técnica-económica pero quedémonos con que son juegos que precisan de una conexión a internet PERMANENTE para funcionar. Son juegos que tienen su propio ecosistema generado por los jugadores, enfocados obviamente, al multijugador masivo, y que buscan crear experiencias comunales con su base de usuarios. ¿Ejemplos? Seguro que os suenan World of Warcraft, Destiny, o el mismo Fortnite.

¿Sabéis lo que pueden llegar a generar juegos de ese tipo? Ya hice un artículo hablando sobre cómo Fortnite había generado cantidades obscenas de dinero, llegando a superar 10 veces lo que gana TODO el cine Español en un año, y no creo que juegos como World of Warcraft se queden demasiado atrás, probablemente entre los 5 y los 7 millones de jugadores activos, que se pueden ver fácilmente multiplicados cuando sacan una expansión. Es una pena que las empresas de videojuegos no den datos concretos, guardando con recelo ciertas cifras que son socialmente muy interesantes, pero eso es harina para otra tarta… Lo que trato de decir, es que viendo el demencial éxito de juegos como los citados, es normal que todo el mundo quiera un trozo del pastel.

Mis reflexiones

¿Cuál es el problema? Y aquí es donde realmente vienen mis divagaciones… Los juegos como servicio se gestan como experiencias a largo plazo, lo que es un bombazo para las desarrolladoras. Crean un juego, lo expanden eventualmente con nuevos contenidos, y a vivir a gusto… La gente paga por el juego, compra pequeños objetos dentro del mismo con dinero real, expansiones, monturas, objetos estéticos para su personaje, y esto oxigena económicamente la propuesta de forma que no hay necesidad de abordar nuevos proyectos… pero se están olvidando de algo tan básico que les juega en la contra. El tiempo.

Lo primero es que un jugador habitual no es fiel a una sola señora en términos de videojuegos. Tiene el culo inquieto y le hace saltar de “experiencia” en “experiencia” siempre que tiene tiempo y dinero, y estas propuestas exigen cierta fidelización para rentabilizarse. Propuestas con poco contenido, o post-contenido poco atractivo una vez acabado el juego ven como su base jugable baja drásticamente a los pocos meses, y estas propuestas mueren coleando como un pez en pleno desierto. Que se lo pregunten a The Division o a For Honor

La segunda… los jugadores crecen, y al crecer, se obtienen responsabilidades que limitan el tiempo de ocio. Estudiar, trabajar, pareja, hijos… todo ese tipo de eventos limitan el tiempo que uno puede prestarle a un videojuego. Yo mismo dispongo de dos horas entre semana, en el mejor de los casos, para poder jugar, y debo compaginarlo poco a poco con otros menesteres como cocinar o limpiar mi casa… Es decir, ¿Cómo puedo echar una partida en condiciones a un juego que prácticamente implora el trabajo en equipo con otros jugadores cuando tengo que estar parando y saliendo de la partida cada quince minutos para remover el cocido? ¡Es imposible! Sin contar que son juegos que al tener una progresión global, entre todos los jugadores, el jugador individual se queda obsoleto si no mantiene un ritmo que no puede permitirse. ¿No has subido de nivel tu personaje? Te quedas sin poder hacer la misión con el resto de tus amigos.

Conclusiones

¿Al final que queda? La vieja y confiable y en mi caso, vuelvo a los juegos de un solo jugador. Juegos en los que puedo pausar sin miedo a coger una llamada, o que puedo parar a mi ritmo para seguir al día siguiente sin comprometer a mis colegas virtuales… Y no deja de ser curioso que con la bestialidad de beneficios y base de usuarios que tienen este tipo de juegos, luego te vayas a la lista inglesa de los más comprados y veas Red Dead Redemption 2, Resident Evil 2: Remake, y Kingdom Hearts 3…  ¡Tres juegos cuya fuerza principal es el singleplayer! ¿Cómo le ha ido a Sea of Thieves de Microsoft frente a God of War? Sí, es una comparación super injusta, pero es una real.

Y ahora viene lo mejor… Ya he dejado claro que el jugador normal puede tener dificultades a la hora de compaginar su vida normal con la de videojuegos de este tipo, ¿Verdad? Responsabilidad Vs Compromiso con esta propuesta jugable no es nada, cuando te das cuenta que el mercado se sobresatura. Imagina que ahora debes jugar como un cafre para estar al día en Fortnite Atlas, sin ir más lejos, y ahora plantéate jugar a los dos a la vez…

Y este es el principal problema. Empresas como Electronics Arts están basando su modelo de negocio en juegos de este tipo, y me da la sensación de que no están viendo que el mercado está sobresaturado de propuestas que exigen máxima fidelidad y tiempo al jugador. ¡Es imposible que todos triunfen! Yo puedo jugar al God of War, pausar, y poner Resident Evil 2 Remake, y al día siguiente continuar con Kingdom Hearts y mi vida tan feliz. No puedo hacer lo mismo con Anthem, sin ir más lejos, o con The Division 2 (juegos que salen en una franja muy muy cercana), sin una máquina del tiempo o el reloj de arena de Herminone Granger.

Fidelidad absoluta

Esos juegos exigen una fidelidad de tiempo para que la experiencia sea disfrutable y mi progresión sea aceptable para encarar los problemas del juego. Fornite no pide tiempo para progresar en el juego, pero sí para afinar mi habilidad y que las partidas sean más interesantes. Todos esos juegos piden un mínimo de compromiso, monogamia videojueguil que prohíbe o coharta otras propuestas del mismo estilo. Es imposible que sea bueno jugando al Fortnite y conseguir sin pagar las mejores Skins si quiero a la vez dedicarle el tiempo que Anthem me pide para poder desbloquear las mejoras de mi personaje, y menos aún si además quiero conseguir esa arma tan chula que requiere un determinado número de horas y misiones que The Division 2 me obliga a hacer. No hay tiempo… ¡Es imposible!

¿Y para exacerbarlo todo? Todos estos juegos salen prácticamente a la vez, y todos te exigen tu cariño absoluto ¿Cómo pueden convivir dos propuestas que necesitan que absorbe por completo todo tu tiempo? Por supuesto que “X” usuarios jugaran a uno y “Y” usuarios jugarán al otro, pero ¿Y cuando ya no son dos propuestas sino veinte? ¿Cómo puede una propuesta nueva ser tan atractiva como para robarle la base de usuarios a propuestas más veteranas y ya asentadas? Me parece ver una linda burbuja acercándose cada vez más al plateado filo de una aguja…

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