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Hellblade: Senua’s sacrifice

Espíritu concienciador

Senua, una picta celta ha visto como unos barbaros vikingos venidos del norte para sacrificar a su amado a sus dioses y decide armarse de valor, viajar hasta su mitológico infierno y recuperar el alma de su querido de las garras de Hela, la gigante que lo gobierna.

En tres líneas os he contado la sinopsis de Hellblade: Senua’s sacrifice y os puedo asegurar que aunque el argumento pueda parecer sencillo ni en un millar de palabras podría describir su trama con justicia.

Ninja Theory son muy dados a arriesgar en la narrativa de sus videojuegos pero siempre han estado supeditados a editoras más gordas. Heavenly Sword con Sony o DMC (Devil May Cry) con Capcom. En esta ocasión nos traen un juego propio, sin nadie que les de palmaditas en la espalda cuando acierten, y les corrija cuando se pasan de listos. Este proyecto es puramente suyo, es personal, y ya han dicho que para conseguir lo invertido precisan vender cerca de unas 300.000 copias. Un número muy bajo para lo que su resultado final merece.

Antes que nada un par de advertencias. Hellblade es un juego pausado, personal, con una intención muy clara, y que puede aburrir a aquellos que busquen machacar enemigos. Su parte jugable consiste en avanzar por hermosos escenarios resolviendo ingeniosos (aunque repetitivos) acertijos, y OCASIONALMENTE (no, no es un fallo. Mayúsculas y negrita) superar algún enfrentamiento contra unos enemigos que son temibles en su aspecto y viscerales en sus ataques. Entre puzle y combate, avanzar muy linealmente en la trama y descubrir coleccionables que traen cultura sobre la mitología nórdica. Quiero hacer mención especial a la captura facial de la protagonista y a su modelado, que decir que es brutal es quedarse corto. (no se ha visto algo así en un juego indie jamás, ni siquiera en muchas de las grandes producciones). El juego no es muy largo (7-9 horas), pero es lo suficientemente intenso como para no necesitar de más. Ninja Theory ya dejó caer meses atrás que costaría la mitad que un juego de alta producción al ser la mitad de largo

La psicosis como hilo conductor

La segunda advertencia nos la da el mismo juego antes de iniciarse. Es un juego que trata sobre la psicosis (no confundir con psicopatía; lo primero es un alejamiento sensorial de la realidad objetiva, lo segundo es la perdida de la empatía o culpabilidad cual matarife de peli de terror), y su personaje sufre de esta enfermedad con todo lo que ello conlleva. Voces que te hablan, que se contradicen unas a otras (recomiendo encarecidamente jugarlo con auriculares), delirios, aislamiento, dolor y sufrimiento.

Es difícil no destripar el argumento, y si no quieres seguir leyendo lo entenderé perfectamente, pero estamos ante un producto que trata de afrontar honestamente lo que significa portar esta enfermedad, y utiliza la jugabilidad para trasportársela al espectador, no con un carácter meramente lúdico, sino ilustrativo. A medidas que viajas por los infiernos nórdicos (descubriendo una mitología realmente fascinante) Senua debe luchar contra una maldición que no es otra que su propia enfermedad estigmatizada por su padre como una corrupción divina. Es un argumento que hemos visto mil veces y no se sale de sus esquemas. No importa, no interesa. Por qué lo que importa de este viaje es vivirlo, no su destino. Sentirte en la piel de Senua y de su enfermedad, y eso es imposible espoilerarlo, como dije, ni con un millón de palabras. Me conmueve mucho ver como un estudio pequeño se arriesga no solo a sacar un producto propio y temerario lejos del confort de una gran editora sino que además decide hacerlo desde un punto claramente concienciador.

Toda la jugabilidad del título busca trasportarte a esa enfermedad. En como la psicosis busca “normalizar” el sufrimiento y se evade de la realidad para darle un sentido. En como los que la padecen sufren de la aislación y del miedo a lo desconocido por parte de la sociedad. No solo son las voces. Son los ojos de Senua los que nos transporta esta enfermedad que busca esquirlas de justificación en lo cotidiano, en los colores percibidos e incluso en esa cámara con un obturador roto. Ninja Theory se ha documentado a conciencia, admitiendo haber roto las barreras de su propia ignorancia para traer algo digno a aquellos enfermos que les han asesorado y, para transmitir una idea y una premisa dramática que en nuestra cultura, sobre todo en el joven campo de los videojuegos, son temas tabús a los que la gente no quiere enfrentarse.

Hellblade es un viaje casi obligatorio. Puede que su jugabilidad sea lineal o repetitiva, o que el argumento sea el típico conflicto clásico de viaje a los infiernos por amor, pero es la muestra de cómo los videojuegos pueden usar su narrativa, su parte jugable, de una forma que el cine, libros, música o cómics jamás podrán conseguir.

Nos pone en la piel de una guerrera a la que le espera un martirio de tres pares de narices, y que aunque se sustente en un argumento cliché, no deja de ser una mujer real, con una enfermedad real, con un pasado, un presente y un futuro en tus manos. Vemos lo que ve, oímos lo que oye, y su comportamiento al mando nos transmite lo que siente (Curiosidad: Ninja Theory descartó la posibilidad de “saltar” para que el jugador no caminará dando brincos cual cabra montesa rompiendo así la catarsis).

Me quedo con una frase que resume el juego de una forma hermosa. “las batallas más duras se libran en la mente”, y sabiendo que en breves, iremos con Kratos a meterles a esos dioses una columna de granito por su divino tras….