¿Por qué videojuegos? ¿Y por qué no?

¿Por qué videojuegos?…
¿y por qué no?

Al hecho de que soy más friki que un unicornio con siete cuernos es algo a lo que debería sacar tajada, y como bien dice el refrán, si algo se te da bien no lo hagas gratis.

Desde que a mi tierna edad de cinco años mi madre ganara una SuperNientiendo (marca blanca de Taiwan) en la tómbola de mi pueblo y conectáramos ese aparato a un televisor de tubo tengo una irracional pasión hacia el mundo de los videojuegos. En ese cacharro venían dos juegos que a los más veteranos os sonarán, y por mucho. Ambos eran juegos de disparar con una pistola de plástico a la pantalla de la televisión. Uno del oeste (con presencia en la película Regreso al Futuro II) y uno de cazar patos con un perro bastante socarrón que aparecía en pantalla para burlarse de tus fallos. Y así nació el amor.

Exacto, yo era de esos críos insoportables que cuando iban a casas ajenas de las primeras cosas que oteaban era si había una Sega o una Nintendo para darle cera junto al niño de turno, mientras los mayores hablaban de cosas aburridas. Y bueno, supongo que de mayor debería haber caído en ese letargo más pragmático, pero los años no han hecho nada más que madurar aún más esa pasión que siento hacia el mundo de los videojuegos.

Al principio la fantasía era darle un botón y ver como un pixel respondía a tus órdenes como una prolongación de tu sistema motriz, pero luego uno descubre las historias que hay detrás. Los videojuegos evolucionaron de dispararle a patos a contarnos apasionantes historias con sus mecánicas jugables. Ahora, no pulsas el botón para causar una reacción, sino por una intención acorde a una trama. La empatía juega un papel base y, ya no solo quieres ver como un erizo azul recoge anillos, quieres ver como Harry Mason encuentra a su hija enfrentándose a sus propios demonios internos en Silent Hill.

Por supuesto, es una pena ver como muchos desarrolladores aún mantienen un esquema de cuento en sus guiones (buenos y malos, no hay que darle más vueltas) pero incluso cuando la narrativa decae uno puede ver que las mecánicas jugables priorizan, o que los artes que lo componen nos muestran paisajes y eventos de ensueño. Recuerdo que a un profesor de mi carrera le encantaba decir que, en el cine, un buen guión puede levantar una mala película, pero que difícilmente una buena película levanta un mal guión. En los videojuegos es igualmente aplicable, pero añadimos el factor ‘jugable’ o ‘Gameplay’ a la ecuación como el arma más poderosa que tienen respecto a otros medios. Si, puede parecer obvio pero es más complejo de lo que uno puede creer en un principio ya que el hecho de que el personaje pueda saltar o no, se mueva más rápido o más lento, o simplemente la forma en la que puedan responder los instrumentos a nuestro control son formas que los desarrolladores tienen de contarnos cosas sobre los personajes y lo que quieren hacernos sentir.

¿Un par de ejemplos? En Dead Space llevas a un ingeniero en una nave espacial infestada de monstruos al más estilo Alien de Ridley Scott. Lo primero es que el personaje se mueve lento y responde toscamente a nuestro control para que el jugador entienda que no lleva a un entrenado militar. Incluso ‘las armas’ que tienes para defenderte son simples herramientas de ingeniería para el arreglo de la nave. En las siguientes partes, el protagonista gana agilidad para mostrarte cómo ha evolucionado el personaje tras enfrentarse a los peligro en anteriores entregas.

En This War of Mine prioriza cada acto como un jaque mate moral a nuestros valores más humanos. Si bien es un juego bélico aquí las preguntas sobre la guerra como ‘¿Por qué?’ o ‘¿Quiénes son los malos?’ tienen la misma importancia que los calcetines de tela gruesa en verano. Aquí somos las verdaderas víctimas de la contienda. Somos los refugiados, civiles y supervivientes que deben sobrevivir en un conflicto bélico cuya mayor relevancia es que nos pilla en casa. Y el juego trata de ponerte en la piel de una persona ‘normal’ a todos sus efectos en un contexto infernal en el que cada decisión que tomes significa tu muerte, o la de otra persona. ¿Le darás tus pocos alimentos a unos niños desnutridos que pasan cerca de tu refugio a pesar de que eso podría significar tu muerte o de alguien de los tuyos? Cada vez que pulsamos un botón en ese juego, estamos estrechando un poco más un lazo sobre nuestros sentimientos.

Son mecánicas jugables. Formas de contar historias o de presentarnos personajes y emociones. Y al igual que el ritmo de montaje delimita los sentimientos sugestivos que alguien puede tener al ver una película, aquí son estas mecánicas las que juegan con la empatía y sentimientos del jugador. Puede que un juego AAA (de altísimo presupuesto) tenga poco margen de error para arriesgar en estos factores si quiere recaudar lo invertido. Muchas veces las compañías juegan al juego de ‘Si no está roto ¿Para qué arreglarlo?’ Pero vivimos en una época dorada en el que las desarrolladoras independientes nos muestran que con imaginación el mundo de los videojuegos aún está en un estado de pre pubertad respecto a narrativas, artes y mecánicas jugables. No me malentendáis, no quiero desmitificar la importancia de los AAA en el mundo de los videojuegos. Como empresas deben recaudar sus altísimas inversiones (hasta 500 millones de dólares con Destiny de Bungie-Activision) pero eso no quieren decir que merezcan menos. Al contario, es gracias a ellos que hoy somos unos apasionados del mundillo y donde la gran mayoría de los desarrolladores independientes querrán acabar algún día. Sin contar además, que son los que en un futuro reciclarán las formulas exitosas que los indies iniciaron humildemente dándole la importancia que realmente merecen (un claro ejemplo con Mojang y su Minecraft tras su adquisición por parte de Microsoft)

Y esto es Press Start. Un espacio para hablar de videojuegos desde un ámbito personal con la intención de mostraros noticias sobre juegos raros e independientes, y a la vez traer información sobre las grandes mentes que hay detrás de ellos. A fin de cuentas son las verdaderas estrellas de esta industria. Fréderíck Raynal fue el pionero que nos trajo los esquemas en los que se sustentaría durante décadas el género ‘survival horror’ con su videojuego ‘Alone In The Dark’, y fue Miyamoto quien nos trajo Super Mario convirtiéndose en uno de las personas más respetadas de la industria. Un Orson Wells de los videojuegos que ha sabido innovar a cada paso que daba en jugabilidad, y que tiene a Nintendo temblando de miedo debido a que el buen señor está ya muy mayor, y que cada vez que se rumorea con su jubilación tiemblan las acciones de la compañía hasta que Miyamoto hace un comunicado desmintiéndolo.

En todas las plataformas hay genios que con su creatividad nos han traído joyas que brillan o por su narrativa (Hideo Kojima con Metal Gear o David Cage con Heavy Rain), o por sus diseños artísticos (Fumito Ueda con Shadow of the Colosus o Robin Hunicke con Journey) o por sus mecánicas jugables (Cliff Bleszinksi con Gears of Wars o Ken Levine con la saga Bioshock). Solo unos pocos ejemplos de gente que mueve la madurez de una industria a la que si bien aún le queda mucho por madurar, eso nos trae hermosas noticias… pues significa que aún queda un hermoso camino por recorrer aún.

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