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Hollow Knight

La belleza perdida

Últimamente no dejo de escuchar lo de Souls Like, haciendo honor a aquellos juegos que tributan (o que plagian descaradamente) el estilo que From Software ha conseguido encajar con su saga Souls.

Ambientes tétricos, trama sin argumento escrita en los escenarios y su apartado artístico… y por supuesto su dificultad como forma de mecanizar la jugabilidad y hacerte sentir que la muerte y el fracaso son tan imponentes como inevitables, para así hacerte sentir a ratos pequeño e insignificante, y a la vez, como un DIOS en la tierra cuando consigues derrotar a ese temible boss valiéndote de tus fébriles ataques y de tu habilidad e ingenio.

Desde que Miyazaki comenzara sus andaduras con la saga Demon’s Souls mucho ha llovido, y la saga se ha convertido en un género en sí mismo al que le han crecido los enanos… pero si bien a casi todos les falta fuerza para posicionarse lejos de la sombra de la saga a la que tributan, hay uno que ha surgido desde el ambiente Indie. Uno que nació de unas bases inspiradas en la saga Souls pero que ha germinado y crecido hasta convertirse en algo completamente nuevo.

Hollow Knight de Team Cherry tiene sus reminescencias en la saga Souls desde el principio. Comenzamos manejamos a un héroe anónimo por unos escenarios prácticamente bicromáticos en blanco y negro y teñidos de azul que nos muestran la noche perenne, con unas edificaciones que son meras sombras de un glorioso reino del cual ahora solo quedan los vestigios. Todo esto basado en el mundo “insecto”, con el que de entrada ya jugamos a hacernos sentir pequeño ante uno de los ecosistemas más hostiles.

Los pocos personajes no hostiles que nos encontramos hablan con nosotros y nos dan pistas sobre lo que ocurre en el mundo, con una fuerte tristeza teñida en cada una de sus frases de un mundo que antaño fue glorioso y que a día de hoy da sus últimas bocanadas de aire, y a pesar de todo, con la luz de la esperanza que se niega a apagarse.

Todo lo que abarca el juego de Team Cherry contiene una belleza inusitada a la par que terrorífica, y en sus mecánicas jugables podemos entrever la fuerza de un juego cuyo desafío está a la altura del escenario, y si bien el juego no es excesivamente difícil, puede llegar a frustrar al que quiera una experiencia menos exigente, pero no os confundáis, no es el juego el que está siendo injusto… Es el jugador el que no ha comprendido aún como se juega.

Para sobrevivir contamos con una microgestión de pequeños amuletos que pueden cambiar por completo el sistema jugable, y esto es lo que da pie a que ese “boss” que es a todas luces imposible, caiga en el primer intento si hemos dado con la “conjunción” de amuletos adecuada, y si hemos progresado correctamente a la hora de hacer crecer a nuestro personaje. ¿El boss ataca muy rápido? Ponte un amuleto para esquivar más seguido ¿Se mueve mucho? Ponte uno para que tus golpes lleguen más lejos. 

Otro punto a tratar es el aire “metroidviana” que encierra los escenarios del juego. Cada lugar parece estar minuciosamente planeado en su mapa y en su interconexión, lleno de secretos y atajos que conectan unas zonas con otras.

Estamos, ante lo que es mi opinión, uno de los mejores juegos Indies que he tenido el honor de disfrutar, y haberlo realizado en portátil con Nintendo Switch, lo pasa directamente al olimpo. Uno de esos juegos que te los puedes pasar mil veces, y que aún volverás con el tiempo a perderte entre sus oscuros recovecos y a descubrir nuevos secretos y dejarte trasladar por su poesía visual.

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