Firewatch, una apuesta arriesgada pero fallida

Firewatch
Una apuesta arriesgada, pero fallida

AVISO IMPORTANTE: Antes que nada quisiera dejar claro un par de cosas. La mitad principal de la reseña será para hablar del videojuego sin destriparlo. La otra mitad destripo la trama entera, y os aseguro que una vez que sabes de qué va el juego ya no merecerá la pena jugarlo.

Si hay algo que me encanta del mercado independiente de los videojuegos es la capacidad para arriesgar, algo que no es normal ver cuando una editora enorme quiere recuperar sus millones invertidos y Firewatch es una de esta arriesgadas apuestas. Valiente, contundente, hermoso… lástima que sea una apuesta fallida.

Si lo has jugado ya puedes suponer por donde van a ir los tiros (aunque solo parte) y si no mereces que me explique sin entrar en Spoilers.

Se suele decir que en el cine, un buen guión levanta una mala película, aunque difícilmente una buena película levante un mal guión. Como ya he dicho en otros post, los videojuegos añaden mecánicas jugables como la parte más vital de la formula y Firewatch destroza este apartado por un guión muy interesante que se ha equivocado de medio para existir. Tal vez como película habría tenido un punto (o quizás no, lo que en un videojuego puede ser valiente y rompedor en cine se estrena tras el telediario de antena 3), pero como videojuego traiciona su propia esencia… y me pregunto hasta qué punto es necesario para hacer de Firewatch, un mal videojuego, pero un guión buenísimo.

Llevamos a Henry, un hombre que para escapar de sus problemas maritales (esposa con Alzheimer) decide irse a trabajar como guardabosques donde Dios perdió la chancla. Allí conocerá a Delilah, su jefa y su única interacción con un ser humano a través de un walkie-talkie, y su trabajo es tan simple como mantenerse en su torre de vigilancia para controlar incendios. Al poco tiempo de estar trabajando allí, comienzan a suceder una serie de misterios que los llevará de cabeza.

El juego esta creada por mentes pensantes de obras de Telltale Game y esta gente solo crea películas interactivas en la que el jugador tiene una falsa sensación de poder decisorio en los acontecimientos. En Firewatch se nota esto, ya que aunque al principio tenemos una serie de opciones para elegir y conversaciones que seleccionar lo cierto es importa menos que un carajo lo que elijas para el devenir de los acontecimientos o el arco evolutivo de los personajes (de una forma un tanto descarada, en mi opinión), la diferencia es el género de juego que abarcan. Los juegos de Telltale Game son “Películas interactivas”, mientras que Firewatch es un walking simulator en el que lo único que puedes hacer es andar, y admirar el paisaje (muy hermoso por cierto) durante las cortísimas 4 horas que dura el juego. El problema es que caminar y admirar pueden mellar en una rejugabilidad en la que una vez que conoces la trama, no te da ninguna necesidad de volver a jugarlo. Y hacedme caso, si jugáis para ver si las mecánicas cambian a algo más apetecible no lo hacen… En ningún momento.

Firewatch es placer de primer bocado, y es un placer muy grande que puede aburrir en su segundo o tercero intento.

Aquí comienzo a destripar el juego

Y es que la trama si bien es muy valiente, es demasiado engañosa. Al principio juegas por saber que está ocurriendo en ese bosque. Campistas que desaparecen, figuras misteriosas en la noche, y alguien que sigue todas las conversaciones por radio y parece que os investiga. Las teorías conspiranoicas de los protagonistas se ven chafadas cuando descubren que todo lo que está ocurriendo es un intento de tapar algo realmente horrible si te paras a pensarlo, la muerte de un niño por accidente en una cueva por parte de un descuido del padre.

Y sí, el juego juega a eso. Quiere que nos hagamos con una loca teoría de conspiración sobre lo que ocurre (gobierno, experimentos, secuestros, peligro) y luego ZAS! Te mete algo real y duro que destroza tus infantiles pretensiones cuando descubres el cadáver del crío en la cueva. Esa parte está rematadamente bien hecha, con unas actuaciones que te crean un nudo en la garganta, componiendo un clímax salvaje y horrible…

…pero una vez que el impacto se diluye lo piensas ¿Llevo caminando cuatro horas por un bosque raro para que todo se resuma en esto? ¿En serio?

Y es que al juego le interesa que te montes pajas mentales que son meros mcguffins para hablar de lo que realmente importa. “La culpa” es el quid de la cuestión real de sus protagonistas. Son reflejos de personas reales, no meros muñecos en un videojuego.

Campo Santo olvida que lo que hace es un videojuego, que tiene un componente ludonarrativa, y la parte lúdica del título es inexistente cuando ya sabes cómo va la narrativa. Crea una obra con valientes pretensiones que encandilará a los que busquen apuestas arriesgadas pero que tirará por tierra los que quieran jugar a un videojuego.

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