La industria de los videojuegos y el drama del ‘crunch’

 

Crunch, suena a delicioso helado crocante con chocolate almendrado y, sin embargo, estamos hablando de uno de los problemas más difíciles de afrontar para la industria del videojuego. Cuando hablamos de grandes superproducciones, las compañías tienden a aunar el sentido del “deber” de sus empleados a la implicación con un proyecto, para que sea la obra de arte que todo el mundo espera.

Trabajar en lo que uno quiere es algo jodido. No hablamos ya de las posibilidades de desempeñar un cargo alto, relajado y provisto de un salario que nos permita meter un jacuzzi en nuestro yate o bridas de diamante a nuestro pony con pedigrí. Hablo de trabajar de lo que uno quiere, de algo que nos apasiones y haga que cuando la alarma suene a las 07:00 de la mañana no nos quedemos unos minutos mirando el infinito sopesando si “necesitamos tanto ese trabajo”.

La cosa en realidad tiene miga, pues con el desapego que prima en la sociedad hoy en día te puedes considerar un afortunado si tienes una aspiración laboral mayor que ir a currar para que te paguen.

Quieres dedicarte a la música, al cine, al diseño, o a alguna pasión que abunde en tu vida y aunque tu empleo actual este alejado de dicho campo laboral, al menos tienes una meta. Puede cumplirse o no, eso ya depende del azar y de tu buena voluntad (el azar siempre depende en gran medida de nuestra buena voluntad) ¿Pero que estarías dispuesto a sacrificar si algún día consigues trabajar en aquello que tanta ilusión te hace?

Si eres músico ¿Estarías dispuesto a tirarte un año entero viajando de gira sin descanso? Si eres publicista ¿Estarías dispuesto a trabajar una absurda cantidad de horas fuera de tu jornada laboral salariada para sacar esa campaña? El músico tendrá giras que le fascinen y las hará encantado, y el publicista tendrá campañas que le absorban y nadie necesitará pedirle que gaste su tiempo de ocio en trabajar aún más… ¿Pero y cuando la gira no mole tanto? ¿Cuándo la campaña sea una del montón? Probablemente a ese empleado se le exigirá la misma implicación que con el proyecto anterior… pues oye ¡Eres un afortunado! ¡Trabajas en lo que te mola!  

El maldito crunch

Todo esto incide en un mal de la industria del videojuego al que actualmente, todos los medios informativos están haciendo eco. El maldito crunch que consiste ni más ni menos, en tener a empleados de una desarrolladora cometiendo abusivas jornadas laborales de hasta ¡24 horas!

¿Pero y los claro-oscuros? ¡Siempre hay claro-oscuros!

Por supuesto, no hablamos de que tengan al señor de la limpieza trabajando de interno en las instalaciones de la empresa. Hablamos de proyectos que los jugadores esperan con ansia y, en una época en la que el videojuego se ha masificado, dentro de los estándares de oligofrenia social en la que, si el juego no sale “prontito” o si “no se ve tan bonito como en el anuncio inicial”, la gente se cabrea y hacen arder las redes sociales.

Rockstar con toda su magnífica calidad y búsqueda de la perfección ha tenido las “desafortunadas” declaraciones de Dan Houser sobre la creación del magnífico Red Dead Redemption 2 en el que el tío, muy feliz y orgulloso, declaraba que el proyecto había tenido a empleados haciendo tiradas de hasta 100 horas por semana. Luego sale a quitarle hierro al asunto, y dice que esas intempestivas jornadas solo las hicieron “los realmente implicados” con el proyecto. Él mismo, el director de arte, los programadores más emocionados con el videojuego… Y tu dices… Puede ser verdad, pero ¿Si no lo es me lo tengo que creer? Nada es tan sencillo y menos en una empresa.

Recientemente, en Naughty Dog se han hablado, en boca de sus propios empleados, de jornadas laborales de 24 horas. Ni p’a dormir, vamos.

Según Andrew Maximov, antiguo director técnico, la compañía no se salva del infame Crunch, que ya fue patente en la creación de los emblemáticos Uncharted o de The Last Of Us, pero que dicha práctica no es algo de la compañía. Los empleados pueden, solo si ellos desean, dedicarles más horas de lo dictado en su contrato, y que la empresa no toma ningún tipo de represalia contra los que no lo hagan. Esto mismo lo han avalado otras personas de la compañía y, sin embargo, recientemente se ha dicho cosas que sin desmentir las anteriores, añaden un nuevo punto de vista.

Según una fuente interna, quien no participa voluntariamente en dicho crunch queda fuera de la toma de decisiones del juego o del desarrollo del mismo. No es una acción empresarial, si no de los propios compañeros, lo que crea una fuerte presión de grupo. Si no eres parte de los que sufren, olvídate de tomar decisiones que, por cierto y según la fuente, se tomaban en esas horas “extras”.

Práctica abusiva

No se salva ni el tato de esta práctica, más cuando hablamos de videojuegos que cuestan desarrollarlos años y que pueden costar millones y millones de dólares. Ya no es solo el querer cumplir un contrato o un acuerdo, sino la necesidad imposible de satisfacer a los jugadores.

CDProjetck es una de las compañías que más buena fama tiene en todos los sentidos, sobre todo a la hora de mostrarse humildes y transparentes con sus desarrollos y, sin embargo, ha reconocido el espantoso crunch que sus empleados sufrieron con juegos como The Witcher 3. Ahora han declarado que han retrasado el lanzamiento de Cyberpunk 2077 para evitar tan temida práctica laboral y, aun con todo, en las mismas declaraciones suenan ambiguas, dando a entender que luchar contra dicha práctica puede ser una batalla perdida.

Su declaración suena más a “Bueno, si… lo intentaremos, pero… ¿Quién sabe?” Luego llega enero, el juego sale en abril, y tienen que apretar tornillos a toda mecha para estar dentro de los plazos anunciados de la compañía sin cabrear a accionistas o a los mismos jugadores.

¿Y la solución?

Es un tema harto complicado, más dentro de los ilusos estándares actuales de la sociedad.

Todo el mundo quiere su juego “YA” y de “CALIDAD”, pero que se respeten a los empleados. Personalmente, es como imprimir dos millones de octavillas de papel para quejarte de la tala indiscriminada de árboles.

Hablamos de una sociedad inmadura e impaciente que pelea por causas justas que se contradicen con sus propias exigencias…

Eso sin contar con que mientras salen ciertos juegos, la pasión puede jugar malas pasadas.

¿Cuántos autónomos se han descubierto haciendo jornadas de 24 horas sin descanso? Claro, puedo entender que la cosa cambia si somos nuestro propio jefe, o si estamos en un proyecto conjunto (el caso que nos atañe) que deseamos ver salir con buen puerto, pero incluso nuestra propia pasión puede envenenar a nuestros compañeros menos “implicados”, gente que tiene una vida, una familia, y les gustaría ver crecer a sus hijos progresivamente, y no en extraños paréntesis de semanas sin verles el careto.

Hablar de este término tiene de pecadores a la empresa, al compañero “apasionado” y a la sociedad que codicia.

El triángulo de la “cabronada” que luego refuerzan las prácticas abusivas de otras empresas que se llevan la conciencia a paseo a la hora de admirar el paisaje de su alrededor. “Si esta empresa lo hace ¿Por qué yo no?” y ahí ya no curras donde quieres, si no donde necesitas.

¿Se ha de castigar por igual al empresario que obliga que al compañero que mal conciencia? No, como ya dije arriba, todos son claro-oscuros, y decir lo contrario, admito, que sería para mí como escupir hacia arriba pues soy el primero que cuando curra en lo que le gusta, acciones primarias como “comer” o “dormir”, pasan a ser opcionales, poco más que un estorbo.

Hay que vivir con pasión, pero con cuidado… No lo sé, la verdad es que este tema tiene menos moraleja que el que se hizo rico matando gatitos. Simplemente hablo un poco en voz alta, reflexiono, y si alguien lo hace conmigo, aunque no comparta mi punto de vista, me daré por satisfecho.  

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