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Videojuegos ¿Madurez?

Antes que nada decir que os viene tochaco… todo lo que digo a continuación es una reflexión personal, así que si quieres ser partícipe de mis pensamientos (E incluso participar en ellos escribiéndome al correo mgutierrez2@yellowbreak.com) sigue leyendo.

No quiero hacer hincapié en la nostalgia barata, pero es innegable pensar en que muchos de nosotros éramos muy pequeños cuando comenzamos a navegar en este mundillo de los videojuegos. En mi caso los 90 me mostraron maravillas tanto de Nintendo y Sega y como si de un juguete vitaminado esperaba las grandes ocasiones para poder acercarme a una “maquinita” (como las llamábamos en casa), por norma general propiedad de un conocido o familiar, ansioso por ponerme a los mandos y disfrutar de aquella época en la que SEGA y NINTENDO aún se disputaban el público. A diferencia de hoy en día, éramos pocos pero crecientes. Ya sea en consola, ya sea en MSDOS en un PC, disfrutábamos del hobbie y no fuimos pocos lo que convertimos un simple divertimento en una pasión arrebatadora.

Recuerdo que en esa época ya cantaba socialmente que un hombre adulto siguiera jugando con unos soldaditos de plástico, y no puedo sino esbozar en una sonrisa al pensar cómo ha cambiado el patio, en el que los treintañeros somos a día de hoy todavía un público de importancia capital en la industria del videojuego. Por qué nosotros crecimos, pero la industria también lo hizo.

Y a este punto lanzo una pregunta al aire… ¿realmente ha madurado la industria? Creo que es una pregunta difícil de responder, por qué el mundo de los videojuegos no deja de ser parte del capitalismo y por desgracia eso implica que su madurez dependerá potencialmente de la de su base de posibles compradores. ¿Hemos cambiado mucho desde que juegos como Duck Hunt o Wild Gundman? Eso es innegable. Los juegos a día de hoy soy infinitamente más complejos en su producción… mucho más elaborados en sus composiciones artísticas; guiones, diseños, ilustraciones, e incluso actuaciones… todo ello para representar una expresión artística que hasta museos de prestigio como el MoMA (New York) ya han reconocido como tal exponiéndolas entre sus paredes junto a pinturas y esculturas, a favor de su posterioridad histórica. Ni que decir de su público. Mientras en el colegio eras un bicho raro si te gustaba matar marcianos o saltar con un erizo azul a día de hoy la base de usuarios de ciertos juegos rozan los cientos de millones de usuarios base, ya sea jugando o ¡Viendo jugar a otros por Youtube! Increible… ¿Qué pequeño no conoce Fornite?

Pero sin embargo, desde los 70 hasta rozar la segunda veintena del siglo XXI la evolución ha sido más profunda en su participación y elaboración, que en su madurez… y aquí viene la dura reflexión al respecto. Tenemos videojuegos de todo tipo… ¿Pero cuantos son realmente adultos? A veces me apena ver un juego con calificativo para mayores de 18 que al jugarlo no deja de ser narrativamente una historia simple y básica de buenos masacrando malos que masacran buenos… a la vez que se adapta a las facilidades de alguien con poca base. Juegos para mayores de 18 años pensados para niños… Eso convierte el calificativo por edades en una actividad publicitaria más antes que en un aviso de fe… pero si hay un lugar donde realmente se pueda ver la falta de madurez es en los temas sociales tales como el sexo o la raza.

En el tema del “sexo” vemos como el mundo vive una adolescencia demasiado larga. No es hasta día de hoy que la gente empieza a alzar el grito por la pobrísima imagen que se le da a la mujer, casi siempre duramente sexualizada y convertida en un trofeo para el protagonista o para las fantasías onanistas del jugador. Son fantasías eróticas andantes, con abultados pechos embutidos en servoarmaduras que a duras penas puede proteger a su portadora debido a la cantidad de carne que dejan a la vista. Juegos como Life is Strange, o The Last of Us son una prueba dolorosa de este hecho, pues bien se dice que es entre el barro donde una gema brilla con más intesidad, su interpretación real y humana de una mujer empobrecen la comparativa de otros, como en Metal Gear Solid V, donde la francotiradora va a la guerra en bikini, por mitad del desierto, y en las escenas de helicóptero, literalmente, te pone el culo en la cara ¿La explicación del juego a esta completa falta de coherencia pragmática? Quiet (nombre del personaje) se alimenta del sol y necesita hacer la fotosíntesis, así que tiene que ir vestida con seda dental… ¡Olé tus huevos!

¿La contramedida? NIER Replicant nos muestra a un personaje sumamente parecido. Kaine se presenta como una mujer excesivamente sexualizada, vestida con ligueros y un sostén deportivo para enfrentarse a los monstruos, para luego enterarte de que en realidad es una persona hermafrodita que ha intentado “sexualizarse” así misma para hacer hincapié en su femineidad electa. ¿Curioso no?

Mención aparte merece la referencia a las orientaciones sexuales. Si bien en los temas sexuales la comunidad parece estar despertando del estupor de la pubertad, en el tema de la orientación sexual en los videojuegos es prácticamente inexistente. Con los dedos de una oreja se pueden contar los protagonistas abiertamente declarados homosexuales ¡Ya es raro cuando un personaje no principal se declara abiertamente homosexual! Lo peor de todo es que el 90% de estos personajes controlables de comunidad LGTB suelen ser personajes abiertos a las decisiones del jugador, y pocos se han atrevido a darles un contexto o trasfondo único que ampare la orientación en el que el personaje es así. Mass Effect, o Dragon Age nos muestran la posibilidad, pero es nuestra elección ligada a nuestras preferencias la que harán pie o no en esa posibilidad, como si hubiera reparos en meter a un personaje que fuera, por elección del guion, homosexual. ¿Para colmo de mares? La gente también es consciente de que esto es un problema recurrente en el mundo de los videojuegos, pero por desgracia la forma que tienen de manejarlo va del blanco al negro. O pasotismo, o rabia desmedida. Otra prueba más de que vivimos en un mundo adolescente, que es incapaz de ver los entresijos que habitan entre los blancos y los negros. Los grises que demuestran que nuestra forma de ver el mundo ya no radica en verdades absolutas.

Y por último, el tema de la raza. Poco ha pasado desde la polémica acaecida ante el videojuego Kingdom Come: Deliverance, en el que la gente se quejaba de que no hubiera gente de color. Huelga decir que el videojuego se ambientaba en la bohemia (República Checa) en plena alta edad media, y cierto es que no es que la gente de color abundara precisamente en ese espacio-tiempo. ¿Una polémica más reciente? La adaptación a televisión por parte de Netflix de la saga The Witcher (Aunque más bien los derroteros irán por los libros; La saga de Geralt de Rivia) ha caldeado toda la internet debido a las declaraciones de que quieren escoger a una joven de etnia africana para representar al personaje de Ciri, que es representado en los libros como una chica blanca de pelo color ceniza. ¿No nos damos cuenta de que la imposición no soluciona el problema? La imposición de una corrección política lo único que consigue son desavenencias… ¡Y eso solo damnifica la solución al problema!

La industria del videojuego necesita madurar… eso es algo ineludible. Su base de usuarios se apoya en la temprana edad y aunque muchos hemos crecidos con los videojuegos, cada día hay nuevos integrantes que se inician a su corta edad de vida… pero no podemos exigir a un niño de 14 años que se comporte como un adulto de 40. Necesita crecer por si mismo, y en ello radica la educación. Los videojuegos ya no son un producto de nicho para cuatro frikis como lo eran cuando éramos niños… su base de usuarios ha crecido exponencialmente y ahora es cuando los desarrolladores de las grandes editoras deben concienciar a las nuevas bases. Deben dar papeles más relevantes que dignifiquen el género, la raza o la orientación sexual, y no basta con imponerlas… hay que educarlas. Como dije antes, no puedes pedirle a un niño que sea un adulto, has de preparar el camino para que poco a poco, vaya entendiendo la realidad del mundo que le rodea.

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