Agony, sin mecánicas jugables

Voy a por todas… ya que supongo que no es de buen trato despotricar sobre un arte tan complejo como puede ser un videojuego, que conlleva tanto tiempo de gestación y una motriz tan costosa económicamente. Hacer un videojuego de estas características siempre es una carta de amor a su target… y más cuando el desarrollo se las apaña solo y sin la mano de una gran editora que si bien tiene la manía de dirigir al equipo coartando la creatividad, también hace de soporte para el estudio, ayudándole económicamente y en la creación de mecánicas que lleguen al público. No es el caso de Agony.

Agony es uno de esos casos en los que el equipo desarrollador tiene una idea muy clara de lo que quiere y los pies muy firmes en su puesta en escena, pero no tanto así como la jugabilidad o adaptar las mecáncias a sus direcciones artísticas, creando un juego sumamente irregular que engancha en lo visual y contextual, pero se hace injugable y completamente aburrido.

Agony es el infierno (literalmente) y la idea final del estudio es recrearlo de la forma más grotesca y malvada posible. Infierno como fuente de mal, exponente de la muerte, lo perverso y el sufrimiento, y lo hace a través del grafismo más salvaje en su parte visceral y sangrienta, a la par que utilizando la incomodidad de los tabúes sexuales y sociales en imágenes que están pensadas para grabarse a fuego en la retina a la vez que te hace querer escapar de esa vorágines de malicia y perversidad. ¿Lo consigue? Creo que sí, no soy muy fan de los que intentan impactar baratamente a base de mostrar lo más sórdido que una sociedad insensible está dispuesta a imaginar, pero creo que en este caso, el juego tiene en su argumento y trama razones para sazonar a mala leche sus polémicos temas.

¿Y visualmente como es el infierno? Si tuviera que ser conciso, la idea de los chicos de “Madmind”, se podría resumir en “rojo” y “negro”. Paredes cubiertas de cuerpos desnudos y ensangrentados apenas vislumbrados por la oscuridad en un laberinto ominoso mientras las almas de los difuntos deambulan penitentes y enloquecidos mientras los demonios les atormentan y les cazan. Hay cierta belleza en esta maliciosa poesía… ¿Pero jugablemente como es el infierno? Una mierda como la copa de un pino.

Los juegos de luces y sombras tratan de traer la penumbra, la oscuridad y la necesidad de hacerte sentir perdido… pero no es sutil. El jugador apenas ve dos en un burro a medio metro de su personaje, creando un desconcierto que hace el videojuego injugable. También puede subir el brillo al tope y entre el negro y el rojo jugar a un pastiche rosa de formas indefinidas debido al exceso de gamma.

Las mecánicas jugables tampoco es que sean nada del otro mundo. Los demonios son temibles, y la idea de hacer al jugador querer jugar al ratón y al gato tiene sus momentos, pero es que son idiotas. Los demonios tienen menos cerebro que lamer enchufes… deambulan al azar por el laberíntico escenario como pollos sin cabeza y puedes estar a medio metro de ellos sin que se den cuenta de nada. ¿Qué tenemos? Una oscuridad perenne junto a unos laberínticos escenarios a la par que una IA con síntomas de idiocia que hace que estemos el 90% del tiempo entre sumamente confundidos y sintiendo una oportunidad desaprovechada ante un trabajadísimo apartado artístico.

¿Merece la pena jugarlo? Ya dependerá de cada uno, desde luego la trama y la ambientación están muy bien logradas e invitan a jugarlo de principio a final, sabiendo mantener tensión e interés como espectador de la historia de nuestro protagonista, pero jugablemente el juego es aburrido, y eso es lo peor que se puede decir de un videojuego.

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